Rainbow Six n’a décidément pas de chance. Après le développement de Siege complètement rebattu suite aux attaques terroristes bien réelles, c’est Extraction qui est rattrapé par la réalité. Nommé à l’origine Quarantaine, le titre d’Ubisoft se transforme en Extraction pour éviter les mauvais souvenirs. Ça tombe bien, le jeu en laisse plutôt de bons, de souvenirs.
Tom Clancy meurt deux fois
Formé sur un évènement temporaire de Rainbow Six Siege, Extraction s’épanouit à travers un jeu complet. L’expérience change totalement, même si le squelette reste identique. Lorsqu’une menace extra-terrestre s’écrase sur notre planète, et notamment sur le drapeau états-unien, à côté de la Statue de la Liberté, ce ne sont pas les scientifiques que l’on appelle. Non, ce sont le GIGN, de la CIA, ou encore les forces de police brésilienne. C’est dans ce contexte aussi risible qu’un Armageddon que l’on débute le jeu. Et on n’est plutôt content de ne pas en savoir plus sur comment fonctionne cette invasion extrêmement ciblée, pour éviter d’autres énormités scénaristiques.
Le gros problème d’Extraction, c’est effectivement son artificialité. On sent que l’on a opéré au forceps pour rentrer tout Rainbow Six Siege dans cette histoire d’aliens. C’est vrai pour le scénario comme on l’a dit (qui n’a absolument rien à voir avec ce que faisait Clancy), mais aussi sur le gameplay. On se retrouve avec des mécaniques superflues issues de Siege pour du PVE. Certains gadgets, ramper ou se pencher ne seront pas utilisés. Beaucoup trop d’aspérités qui donnent l’impression d’un skin à 50 €.
On touche le fond
Pourtant, après quelques parties, on se rend compte que cette artificialité ne touche que la forme. Extraction est totalement différent de son ainé. Il s’agit d’un jeu uniquement PVE où l’on remplit des objectifs aléatoires de plus en plus durs, dans des niveaux non procéduraux. En somme, on choisit une map qui sera divisé en trois sections, contenant chacune une mission (délivrer un agent, scanner des nids, faire une biopsie alien…). Lorsqu’un objectif est atteint, les joueurs ont la possibilité de s’extraire du niveau, ou de passer à la zone suivante. Avec le risque de perdre toute l’expérience gagnée, et aussi son opérateur.
On fait alors attention à revenir le moins blessé à chaque partie. Ce qui n’a évidemment rien de simple, car les ennemis font mal et sont nombreux. Le mieux étant donc d’agir en infiltration et en utilisant au maximum les dispositifs de reconnaissance pour éviter les contacts hostiles, alertant leurs congénères aux alentours. Si un opérateur tombe au combat, il est possible de l’amener au point d’extraction, ou de le laisser sur place. Il faudra refaire une partie pour pouvoir le libérer via un des fameux objectifs de zone.
Mes opérateurs, mes amours, mes emmerdes
En résulte une certaine affection pour chaque opérateur. Car si l’un d’eux revient blessé ou pas du tout, c’est une compétence que l’on perd pour les prochaines parties. Ces capacité sont évidemment basées sur celle de Siege, et s’adaptent du mieux qu’elles peuvent au PVE. Autant dire que certains personnages sont bien plus utiles que d’autres (spoiler: Tachanka l’est enfin). Le jeu a également un côté très addictif, ne serait-ce que pour sauver ses soldats tombés au combat, ou récupérer l’xp perdue.
Malheureusement, Extraction montre vite ces limites, car il n’y a que 4 cartes, avec un peu moins d’une dizaine d’objectifs à mixer. De même, pour avancer dans « l’histoire », il faut réaliser des défis peu intéressants. Tuer des ennemis à la grenade, à travers une paroi, revenir avec au moins 60 PV… Des missions dignes de défis hebdomadaires d’un FPS multijoueur, mais il y a pire. On note certains objectifs nécessitant d’éliminer un type d’ennemi alors que leurs apparitions sont elles aussi aléatoires. On peut donc rester coincer tant que le jeu ne nous donne pas le bon deck.
Allez, une dernière
On n’attendait pas forcément ce Rainbow Six Extraction, et pourtant, il s’avère une bonne surprise qui sort des sentiers battus. Si l’on sent que tout ceci sonne un peu préfabriqué, le nouveau design général, très jaune et noir, tente au mieux de faire oublier Siege. Les aliens sont réussis, notamment les nids (façons générateurs de monstres de Gauntlet) et l’émergence. Une mousse invasive qui vous obligera à gaspiller des munitions pour aller un peu plus vite.
Il s’agit au final d’une expérience rafraichissante, grâce à un système de jeu unique (PVE uniquement + objectifs aléatoires + infiltration + perdre ses personnages et son xp) et un gameplay qui fait mouche. On prend plaisir à avancer furtivement, enchainant les tirs à la tête, avant de tomber dans un traquenard et de perdre la moitié de l’équipe. Les parties sont rapides, addictives et simples d’accès, bien que les cartes soient de plus en plus dures, avec des types d’ennemis bien retors. Le véritable objectif se montre alors : le grind, pour améliorer ses opérateurs et tenter la difficulté la plus haute.