La notation a-t-elle encore du sens ?


Chroniques / samedi, octobre 27th, 2018

Ce jeudi 25 octobre était un jour saint pour la presse : l’arrivée de Red Dead Redemption 2 chez les grands sites et magazines est évidemment la promesse d’un nombre important de clics. Entre les avis, les vidéos, et les lives, difficile de rater « l’évènement ». À ce petit jeu-là, JeuxActu a fait le buzz en sortant un test conclu d’un 21/20. Évacuons tout de suite le fait que ce site est connu pour ses méthodes douteuses pour attirer le spectateur, et que cette note vient sans doute de la même envie racoleuse. Cependant, ce 21/20, raillé de toutes parts, pose une question : la notation est-elle nécessaire ?

BonTest/20

Sur Instance Jeu Vidéo, le pari était justement d’éviter celle-ci. Non pas par désinvolture, mais parce que cette forme suit la fonction. Le site ne comporte pas de tests, mais des critiques. La différence tient dans le fait que cette dernière est plus une analyse argumentée, autour de plusieurs axes. Deux ou trois points importants qui sont ressortis de l’œuvre, et qui donnent lieu à un avis général. Là où le test se veut exhaustif, détaillant presque chaque menu et features. L’inventaire du contenu du jeu fera ensuite l’objet d’une note. Ce qui est intéressant, c’est que la méthode finale employée diffère d’un site/magasine à un autre. On retrouve par exemple le parti prix de noter un groupe d’élément par groupe d’élément (graphismes, gameplay, durée de vie…). Une approche presque scientifique ou en tout cas mathématique, qui a toutefois ses limites. Ainsi, Jeuxvideo.com a abandonné ce système, en arguant que la case scénario n’a pas toujours lieu d’être, tout comme les graphismes (difficile de noter un Her Story sur ce point par exemple).

Raccourci pas pratique ?

Précisons que tout type de notation est ici logé à la même enseigne : que ce soit sur 20, sur 10, sur 5 ou en pourcentage, le résultat est finalement le même. C’est la qualité du produit qui est notée, le plus objectivement possible (on y reviendra évidemment). D’où le besoin d’être exhaustif, car tout doit être passé au crible. Cependant, c’est malheureusement résumer une œuvre à un nombre : « Il a eu que 11 finalement, ça ne doit pas être si bien ». Ce raccourci est également lié aux différents tops que l’on voit pulluler sur Internet. Comment deux jeux ayant eu 19/20 peuvent-ils être séparés, pour que l’un soit en première place ? Quels sont les critères qui permettent ce choix et sont-ils traversés par une ligne directrice ? Encore plus lorsqu’il s’agit de genres différents. La notation devient ici presque transparente, superflue. Ce système, bien qu’utile pour jauger la qualité d’un titre, ne permet pas véritablement de le comparer à un autre. Il ne s’agit que de la conclusion du texte.

C’est là un des problèmes de la notation, particulièrement à l’ère de l’information partout et (surtout) rapidement. Le test a beau tout expliquer, le lecteur ira d’abord, si ce n’est uniquement, vers la note (certains sites affichent d’ailleurs le résumé de l’avis dès le début du test). La conclusion se substitue ainsi à la critique et la rend stérile. Nous l’avons tous fait au moins une fois, alors que ce nombre placé en bas de texte ne reflète peut-être pas ce que l’on pense du jeu.

Hypocrisie critique

Le plus gros problème de la notation est finalement qu’elle n’est pas objective. Impossible de créer un algorithme permettant de calculer parfaitement ce que vaut une œuvre. Cette valeur que l’on porte à un jeu est personnelle, et cela se voit parfois dans les commentaires. Certains lecteurs se plaignent, encore aujourd’hui, qu’un journaliste a mis 18 à tel titre alors qu’ils auraient plutôt mis 17. Cette différence d’un point est-elle vraiment majeure ? On pourra évidemment dire que plus l’échelle est réduite, plus la note a une symbolique. Gamekult propose par exemple un barème où chaque chiffre, de 1 à 10, a sa signification. Là où d’autres indiquent un genre de groupement (de 14 à 16 c’est bon, de 18 à 19, c’est un indispensable, etc.).

Les plaintes sur ces quelques points en plus ou en moins s’expliquent tout d’abord par la symbolique que l’on se fait d’une note : un 13 peut-être jugé correct pour certains, mauvais pour d’autres. De plus, cela se comprend également comme un décalage senti, par le lecteur, entre la conclusion et le texte. C’est le problème de l’avis, dont les arguments se font et se défont. Une personne trouvera que le contenu est faramineux, et une autre s’en fichera royalement. Ce n’est même pas une question de ressentie, car en l’occurrence, une grosse durée de vie est un constat imparable, là où la beauté d’un jeu est un sujet plus délicat. La note dessert le lecteur (surtout celui qui n’a pas lu le texte…) puisqu’elle entre en contradiction avec ce qu’il lit. Finalement, c’est en prenant en compte l’argumentation que l’on fait son avis. Cette subjectivité se retrouve évidemment dans les groupes que l’on citait tout à l’heure : gameplay, graphismes, etc.

Le blasphème du 20

Cette symbolique est cristallisée par la note maximale. Il s’agit d’un point de débat sans fin pour les lecteurs et journalistes. Un 20 indiquerait que l’œuvre est parfaite et que l’on ne peut rien faire de mieux, et qu’elle comblera le joueur. Les opposants évoquent à leur tour qu’il manquera toujours un petit quelque chose pour ne pas apposer le saint nombre. C’est donc une manière allégorique de montrer que l’on peut faire mieux, et que le 19 est en quelque sorte la véritable note maximale. Et le 21 dans tout ça ? Il est parfois soutenu comme une façon de dire que Red Dead Redemption 2 atteint bien plus que l’espérance du journaliste en question. D’autres y voient là une pure impossibilité mathématique.

Il s’agit évidemment d’un débat stérile, car trop isolé. Quitte à évoquer la symbolique de la note, autant envisager sa refonte totale, ou s’intéresser à des alternatives en tout cas.

Ouverture géographique et culturelle

La note est donc subjective (mais qui ne le savait pas ?), et ne donne surtout aucune information supplémentaire. Elle est une diminution des explications. Certaines presses tendent à le comprendre. Trois grands sites internationaux spécialisés (Shakenews, Rock Paper Shotgun et Eurogamer) ont par exemple fait le pari, plus ou moins tôt, de faire disparaître la note. Le dernier cité a fait son changement en 2015 et évoque principalement l’évolution du jeu vidéo. L’industrie ayant changé, les mises à jour peuvent lourdement affecter une œuvre. Et c’est sans parler des titres en accès anticipé. Seul un bouleversement énorme invoque une mise à jour d’une review. Soulignons que des badges (« recommandé », « essentiel » et « à éviter ») apparaissent parfois en conclusion.

Au-delà de tous ces aspects évoqués, signalons que la note peut également paraître décrédibilisante, si l’on voit le jeu vidéo comme un art (éternel débat, là aussi). Si dans le passé, les tableaux étaient jugés par des spécialistes, ce n’est désormais plus le cas. L’œuvre dépasse cette classification. Le problème étant que le jeu vidéo est (également) une industrie, de la même manière que le cinéma, qui lui aussi opte parfois pour un système de notation.

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