Ubisoft aborde sa position sur le crunch


Actus / jeudi, octobre 25th, 2018

Nous évoquions hier la possibilité que le crunch ne soit plus un tabou dans les semaines ou mois à venir. Cela pourrait être le cas puisque la débâcle des « 100 heures de travail par semaine » de Red Dead Redemption 2 fait réagir Ubisoft. Le plus grand éditeur français fait le point sur le crunch, notamment sur le dernier Assassin’s Creed Odyssey.

Le juste prix

Le studio revient sans détour sur le développement d’Assassin’s Creed Syndicate. Celui-ci aurait été complexe, car il s’agissait du premier opus AAA de la licence. Comprenez par là qu’Ubisoft a dû mobiliser plusieurs studios (voir tous) pour créer le jeu en question. Depuis, l’éditeur a totalement changé son fusil d’épaule et tente d’améliorer la qualité de travail, pour le bien du jeu. C’est ce que déclare Patrick Klaus, directeur manager d’Ubisoft Québec, au micro de Gamasutra :

Nous pensons qu’épuiser nos salariés fait naître une économie dangereuse. Nous risquons en effet devoir nous séparer de nos créateurs. Ce serait une perte de talents que de les forcer à travailler pendant des heures et des heures.

Pour ce faire, le directeur manager évoque un véritable travail collectif. Lorsqu’une tâche supplémentaire est demandée par des supérieurs, l’équipe qui doit s’en occuper est invitée à dire si cette modification est possible, ou si elle vaut en tout cas le coup d’un travail plus important. Le planning est également un élément clef du développement :

Nous essayons de leur donner une certaine flexibilité. Faire acte de présence n’est pas toujours utile. Si vous êtes dans une période creuse de travail, nous pensons que le mieux est que vous restiez chez vous pour vous ressourcer, et pour réfléchir à ce qui pourrait améliorer le jeu.

Un concept à l’opposé de Rockstar, puisque les développeurs de Red Dead Redemption 2 étaient amenés à devenir testeur qualité s’il n’avait pas de travail pour le moment.

L’Odyssée du crunch

Ainsi, Ubisoft Québec fait le point sur le dernier Assassin’s Creed Odyssey, en déclarant qu’il n’y a pas eu de « crunch massif ». Le studio évoque tout de même qu’il est encore possible de s’améliorer sur ce point, mais que les conditions sont différentes d’une production d’il y a dix ou quinze ans. Bien sûr, il s’agit là des déclarations du directeur manager, et on a vu que les paroles des développeurs de Red Dead Redemption 2 étaient bien plus intéressantes que celles de leurs supérieurs. De même, précisons que le calendrier des deux jeux évoqués n’est pas le même : il a fallu huit ans de production pour le titre de Rockstar, et 2 ans pour celui d’Odyssey. Qui plus est, la licence Assassin’s Creed se recycle (le travail effectué sur la mer est déjà présent dans un autre épisode, mais peaufiné). Mais ce qui explique leur différence sur l’utilisation du crunch, c’est sans doute le nombre d’employés. Strauss Zelnick, CEO de Take-TWo (détenant Rockstar) ironisait sur le fait qu’il possède 4 200 salariés là où Ubisoft en a engagé 17 000. Cependant, c’est ce dernier nombre, bien plus gros, qui permet aux équipes de ne pas être broyées. Moins il y a de développeurs, plus la correction de problèmes est longue.

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