Red Dead Redemption 2 : Un crunch inévitable ?


Chroniques / mercredi, octobre 24th, 2018

» Est-il possible de créer une œuvre magistrale sans sacrifice insensé ? ». Il s’agit de l’une des dernières phrases d’un article de Kotaku, revenant longuement sur l’affaire du crunch de Red Dead Redemption 2. À travers un véritable reportage écrit (une bonne heure de lecture), Jason Schreier a analysé le sujet en recoupant plusieurs témoignages (34 développeurs actifs de Rockstar et 42 anciens). Une enquête faisant clairement comprendre que le crunch, en l’occurrence celui-ci, est un problème plus complexe qu’on ne l’imagine, même pour les employés.

Ceci n’est pas une céréale

Avant toute chose, rappelons que le crunch est une période courte, mais intense de travail. Les développeurs peuvent littéralement passer des nuits au bureau, voire le weekend. Une pratique qui est fréquente dans le jeu vidéo, puisque les problèmes apparaissent n’importe quand, y compris lorsque la date de sortie prévue approche. Le studio est parfois contraint à accélérer la production sans retarder l’échéance, ce qui deviendrait dangereux financièrement parlant. Le crunch n’est donc pas une question de taille, car beaucoup d’indépendants y sont également confrontés. Le problème, c’est évidemment les dégâts sur la santé des employés, sur leur vie sociale (mise en pause), mais aussi les salaires impayés.

Dans le cas présent, le réalisateur de Red Dead Redemption 2, Dan Houser, avait félicité ses équipes pour leur travail, qui pouvait atteindre parfois 100 heures par semaine. Une déclaration qui a choqué de nombreux joueurs, et qu’il a évidemment précisée par la suite. Cette période de crunch n’aurait duré que trois semaines, uniquement pour les scénaristes. C’est là qu’intervient l’investigation de Jason Schreier.

Chaos

Dan Houser a beau inviter les développeurs de ses studios à parler, la méfiance est de mise. Et pour cause : les dissensions sont multiples. Ce qui est frappant dans l’article de Kotaku, c’est de voir que les avis sont partagés. Certains n’hésitent pas à critiquer (en conservant leur anonymat tout de même) la période de crunch, qui durerait depuis 2016. Quand d’autres affirment qu’elle est inévitable lorsque l’on développe un jeu de cette envergure. D’autres sont plus nuancés, confirment qu’il est gratifiant de travailler sur Red Dead Redemption 2, si l’on excepte les crunch.

Comment expliquer cette forte rupture de discours ? Il faut tout d’abord mentionner que ces personnes sont issues de plusieurs studios satellites de Rockstar. Ainsi, certains ont effectivement œuvré 14 h par jour, quand d’autres atteignent à peine 10 h. Des développeurs ont pour ainsi dire peu touché au nouveau Red Dead, puisqu’ils s’occupaient également, et surtout, de GTA Online. Cependant, difficile de comprendre pourquoi des employés sont rémunérés pour leurs heures supplémentaires, alors que leurs collègues sont payés à l’année. Les conditions de travail sont ainsi très différentes d’un studio à un autre. Celui de Lincoln semble être le pire. Des mesures comme l’interdiction du téléphone portable ou de la nourriture au bureau ont été appliquées. Un développeur de cette antenne raconte d’ailleurs :

Un testeur qualité qui bossait avec moi m’a dit un jour qu’il a été voir le docteur pour déclarer sa dépression. Le celui-ci lui a demandé où il travaillait, et quand celui-ci a répondu Rockstar, le docteur a murmuré « Bon sang, encore un ».

Travail olympique

Ce qui ressort également de l’enquête de Jason Schreier, c’est la politique de Rockstar, portée, au fil du temps, sur la peur et la compétition. Travailler dans cette entreprise, c’est mettre sa vie en pause. Lorsqu’un développeur part du bureau à l’heure normale par exemple, il est mal vu par ses collègues et surtout par ses supérieurs. À tel point que certains studios utilisent un logiciel pour savoir combien d’heures ont été faites par tel ou tel employé. S’il ne dépasse pas les 40 heures par semaine, il est sur la sellette. On comprend donc aisément que les salariés n’ont pas forcément révélé leur sentiment vis-à-vis de Rockstar lorsque Dan Houser leur a donné la permission, en annonçant qu’il n’y aura pourtant aucune punition. Cette politique de travail supplémentaire obligatoire est confirmée par l’ensemble des sources, mais certains sont plus cléments. Comme on dit plus haut, il y a ceux qui admettent qu’un jeu pareil ne peut pas se faire sans contraintes, mais d’autres vont encore plus loin.

Travailler pour Rockstar est pour eux l’assurance d’une ascension future. Ils n’hésitent pas à œuvrer bien plus dans le but d’être bien vus. Certains échanges avec le journaliste révèlent même que des employés restaient au bureau le dimanche (sans vraiment développer) au cas où Dan Houser entrerait dans la pièce. Ces derniers sont qualifiés de « workaholics ». Des drogués du travail, ou plutôt de la considération. Car avoir son nom au générique de Red Dead Redemption 2 est un véritable passeport pour migrer facilement dans n’importe quel autre studio. Une assurance qui nécessite beaucoup de sacrifices. Conscient de cela, Rockstar a affirmé que certains collaborateurs pouvaient ne pas être crédités à la fin du jeu, s’ils n’avaient pas fourni assez d’efforts, comparés à leurs collègues.

Dilemme

Cette interview croisée montre plusieurs phénomènes intéressants. Tout d’abord, si la peur semble régner au sein des différents studios, elle est également légitimée par les employés eux-mêmes, qui ne sont pas loin du Syndrome de Stockholm. Si la question du crunch existe depuis longtemps, c’est la première fois qu’un éditeur y répond de front. Rockstar avait d’ailleurs réfuté cette pratique sur le premier Red Dead Redemption. On assiste donc là à une ouverture sur un sujet tabou. Évidemment, on pourrait penser qu’il s’agit d’une façon détournée de faire de la communication, quand bien même : le temps du déni serait-il fini ? Le cas des « 100 heures » pourrait changer les choses dans l’industrie. Notons d’ailleurs que la situation dans l’antenne de Lincoln s’est assouplie depuis. Enfin, la dernière question est sans doute la plus dure : « En tant que consommateur averti, que dois-je faire ? » Faut-il boycotter la sortie du jeu, au risque d’un impact financier ? Ou supporter le titre alors que cela pourrait soutenir également la pratique ? Il est évidemment possible de plaider pour les salariés tout en achetant le jeu. Rien qu’en lisant et commentant les différents articles sur le sujet, Dan Houser est vite revenu sur ses propos.

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