Le jeu vidéo va-t-il devenir gratuit ?


Chroniques / jeudi, juillet 19th, 2018

Pour que le jeu vidéo passe du communautarisme nerd du MIT aux malls, il n’aura fallu que dix ans. Seulement dix ans pour que les programmes fabriqués entre étudiants arrivent sur des bornes. À l’instar du cinéma et de ses Nickelodéons, le jeu vidéo devient donc très vite un travail rémunéré. Cependant, depuis presque 20 ans, le modèle gratuit tente de se faire une place. Si le free-to-play est désormais commun, son immense succès pose toutefois quelques questions, dont celle-ci : le jeu vidéo pourrait-il devenir gratuit ?

L’histoire de la gratuité

Comme Rome, le free-to-play ne s’est pas fait en un jour. C’est sans surprise du côté des MMORPG, notamment asiatiques, que les premiers jeux gratuits (mais pas trop) auraient faits leurs premiers pas. Qu’ils s’appellent MappleStory, RuneScape ou Neopets, tous proposaient déjà un accès libre à l’univers en question, tout en laissant la possibilité de dépenser ses vrais deniers pour acquérir moult objets. La technique permet de jouer sur l’envie du joueur de se démarquer (de personnalisations) et/ou sur la facilitation (via des ressources supplémentaires). Signalons que de nombreux MMORPG à abonnement ont réussi à survivre en passant par ce modèle. Le Seigneur des Anneaux Online a par exemple multiplié ses revenues par quatre grâce à cette économie. Cependant si la « gratuité » semble être un argument de choc pour attirer le client, tous les jeux gratuits ne gagneront pas la guerre. Age of Empire Online fût par exemple fermé trois ans après son lancement. Free Realms, créé en 2009 sera arrêté la même année que le jeu de stratégie précédemment cité, en 2014.

Pourtant, la grande vague du free-to-play arrive bien dans les années 2010. Clash of Clans, Candy Crush, League of Legends… vous connaissez ces noms. Mieux encore, ces jeux existent toujours, parfois presque dix ans après.

La bataille royale du free-to-play

Si ces titres sont toujours connus, ils sont clairement déjà dépassés. Car en 2017, un phénomène explose : le battle-royal. L’idée vient du film éponyme (à une lettre près), et est développée par Brendan Greene. Son nouveau jeu, PlayerUnknown’s Battlegrounds se hisse rapidement en haut des meilleures ventes de Steam, devant des jeux jamais détrônés depuis leur sortie. Mais ce n’est pas tant PUBG qui nous intéresse plutôt que sa copie. Si Fornite, sortie en accès anticipée en juillet 2017, ne décolle pas (1 million de vente en un mois, tous supports confondus), l’idée de créer un mode battle royal gratuit cartonnera. Le lancement se fait fin septembre 2017. En mars 2018 le jeu devient le plus regardé sur Twitch avec un record de 1,1 million de spectateurs en simultanés. En avril, après une sortie sur iOS, Fortnite Battle Royal rapporte 296 millions de dollars, dont 2 millions par jour sur smartphone. Le jeu d’Epic Games écrase désormais financièrement PUGB sur tous les supports.

fortnite-revenu

Pendant ce temps, sur mobile…

Il n’y a pas que Fortnite et PlayerUnknown’s Battlegrounds dans la vie. En 2016, Nintendo se met également, contre toutes attentes, au jeu smartphone free-to-play. Ce titre est un carton pendant tout l’été, à tel point qu’il passe même plusieurs fois aux différents JT. Ce jeu c’est Pokémon GO. N’y allons pas par quatre chemins, en 90 jours seulement, l’application rapporte 600 millions de dollars. À titre d’exemple, en 2013 League of Legends gagnait 624 millions de dollars… en une année. Nintendo ne réitérera pas deux fois son succès, Fire Emblem Heroes, sorti l’année d’après, rapporte 240 millions de dollars. C’est beaucoup tout de même.

Pourquoi ça marche ?

On aurait presque envie de juste répondre « parce que c’est gratuit ». L’argument est très fort en soi. La gratuité attire toujours, même si l’objet en question n’avait pas été voulu par le client. Ici, avec le free-to-play, ce qui est bien, c’est qu’il y a juste à télécharger le jeu, l’essayer et désinstaller au bout de 30 minutes ou continuer « encore un peu ». Une pratique qui rappelle en quelque sorte les démos, qui ont tendance à disparaître actuellement. Le joueur a également l’impression de ne rien perdre, hormis du temps. Et si le jeu est agréable, c’est tout bon pour son utilisateur, qui pourra jouer pendant une dizaine d’heures gratuitement. Évidemment, certains passeront par la case paiements in-game (il en faut bien, sinon ce système économique ne marche pas), mais ils se sentiront toujours maîtres de leurs dépenses. Certes, ça n’est jamais vraiment le cas, car un bon free-to-play doit être développé autour de cette économie, sans trop bloquer le joueur. C’est ce que confirmait déjà en 2011 Victor Kislyi, le CEO de Wargaming.net, dans une interview donnée à IG n ° 15.

L’important est que le joueur passe du temps à s’amuser. Au bout d’un moment, il se rendra compte qu’il peut aller plus vite en achetant des objets, au lieu de passer un mois à jouer. […] Une fois que le jeu vous plait suffisamment pour que vous y jouiez durant plusieurs mois, nous pensons que c’est le moment de vous offrir des avantages et de vous proposer des éléments payants.

Accessibilité

Dans cette même interview, il expliquait également que l’échec de Compagny of Heroes Online est, selon lui, inévitable, car les développeurs ont simplement collé une boutique in-game au jeu. De nombreux créateurs convergent vers ce point : faire un free-to-play doit comporter certains standards. À commencer par l’accessibilité. On parlait de Clash of Clans, Candy Crush… ces jeux sont effectivement bâtis pour être simple d’accès. La preuve en est, les non-joueurs sont devenus de vrais utilisateurs. Fortnite est notamment connu pour sa communauté multigénérationnel. Enfants et parents s’y retrouvent souvent. Paradoxalement, les jeux de tir n’avaient jusqu’alors généralement pas attiré les non-joueurs, au contraire. Le F2P doit être pensé pour la masse, car plus il y a de joueurs, plus il y a de possibles clients dépensiers. De ce fait, si le produit est calibré pour tous, il est logique qu’un maximum de personnes vienne sur le titre.

La reconnaissance, enfin

Pourtant, les free-to-play reviennent de loin, car ils apportaient, depuis la fin des années 2000, une nouvelle catégorie de joueurs. Longtemps les Candy Crush et autres FarmVille ont été raillés des « hardcore gamers ». Si la bataille a largement fait rage (à sens unique) entre les casuals et les « true gamers ». Les choses sont rentrées dans l’ordre. Il faut dire que ces jeux décriés comme casuals viennent souvent de l’âge d’or de l’arcade. Critiquer ces titres F2P se serait comme critiquer l’histoire du jeu vidéo… Petit à petit donc, le free-to-play a gagné en légitimité, à tel point qu’il est même reconnu comme un jeu classique. C’est ainsi que des compétitions (jusque là réservées à des jeux payants comme StarCraft ou Counter-Strike) ont vu le jour pour League of Legends. La barrière est définitivement brisée, et le jeu gratuit n’est plus une honte à jouer pour les utilisateurs se disant hardcore. Une avancée qui permet de rajouter plus de joueurs au compteur, mais également de pousser un peu plus loin le gameplay abordé par les free-to-play.

league of legends

Un modèle plus abordable

On l’a dit, la gratuité est un modèle on ne peut plus intéressant pour les joueurs… mais ça l’est également pour les développeurs. Pour créer un jeu matériel, il faut avancer des fonds pour la création et la diffusion de la boîte avant même que le titre soit disponible. Soit environ 8 € par jeu. Ce sont évidemment des coûts importants, notamment pour de petits développeurs. Avec la dématérialisation, c’est une épine de moins dans le pied des studios indépendants. De plus, les free-to-play peuvent également compter sur une simplicité graphique : ils doivent en effet tourner sur le maximum de machines. Pas besoin donc de grosses sommes pour le dernier moteur 3D. Brian Reynolds, chef de projet chez Zynga, estimait ainsi qu’un jeu du type CityVille nécessite entre 74 000 € et 222 000 €. On est loin des 88,4 millions d’euros requis en moyenne pour un AAA. Les risques sont ainsi bien moins grands lorsque l’on se lance dans un free-to-play. Pourtant, les revenus financiers peuvent être énormes. L’affaire la plus forte est encore et toujours Fortnite avec ses 100 millions de dollars dégagés en 90 jours. On estime d’ailleurs que ses utilisateurs dépensent en moyenne 84, 67 dollars. Soit plus que le prix d’un AAA. S’agit-il là d’un cas exceptionnel ? Bien évidemment, tous les free-to-play ne font pas ces scores, mais il faut garder en tête que ces revenus retombent chaque année. Mieux encore, ils augmentent parfois au fil du temps. Un constat rapidement admis par les plus grands éditeurs.

free to play revenus 2017

Le Game as Service contre attaque

L’une des difficultés du jeu premium mobile est que le marché chute. Il y a de plus en plus de jeux gratuits de grande qualité, et donc de moins en moins de gens enclins à essayer quelque chose qui n’est pas gratuit. […] ça ne veut pas dire qu’ils ne vont pas dépenser dans le jeu, mais ils veulent le faire dans un jeu qu’ils sont sûrs d’aimer. La perception du choix fait que même si c’est à 5 $, c’est trop cher.

Ces paroles sont celles du chef de Square Enix Montréal, Patrick Naud, qui se disait déçu des ventes de la série des GO (Hitman, Lara Croft et Deus Ex). On voit très nettement avec ses paroles que les développeurs doivent s’adapter au changement d’état d’esprit du public. Tous les jeux ne peuvent suivre l’exemple de la gratuité. Peut-on vraiment imaginer Red Dead Redemption 2 en free-to-play ? Cependant, les gros éditeurs ont réussi à trouver une voix entre jeu payant et achats in-game. Non, on ne parle pas ici des lootboxes d’Overwatch ou Battlefront 2. Ce modèle est trop récent et surtout vivement attaqué, il est fortement possible qu’il ne soit qu’une expérience, comme le fût le pass online. En revanche, le modèle du Game as Service semble avoir de beaux jours devant lui. Ce modèle s’inspire clairement du free-to-play et notamment des MMO, puisqu’il s’agit de délivrer du contenu périodiquement, sur une longue durée. A ceci près que l’on parle ici de jeux payants. L’exemple le plus flagrant est celui de GTA Online. Sorti en 2013, le mode multijoueur de Grand Theft Auto V rapporte encore énormément à Take Two. Sur les trois premiers mois de 2017, le jeu a ainsi rapporté 418 millions de dollars. Evidemment, depuis, bon nombres d’éditeurs sont entré dans la brêche (Square Enix et Hitman, EA et Battlefield, Activision et Destiny…) mais un seul en a fait son véritable parti pris. Impossible de le nier, Ubisoft est en effet maître du Game as Service. The Crew, The Division, Assassin’s Creed Origins, Steep, Far Cry 5, et surtout Rainbow Six Siege… La liste est longue, mais tous ces jeux n’ont pas eu le même succès. R6 Siege reste le grand gagnant, puisqu’il faisait partie des titres Steam ayant rapporté le plus d’argent de janvier à juin 2018. L’objectif est justement le même que le free-to-play : fidéliser le joueur, le garder le plus longtemps possible afin d’avoir plus de chance de le faire payer. On en revient à la même méthode décrite par le CEO de Wargaming.net, mais également au même problème. Pour que ce pari marche, il faut des « baleines », c’est à dire de gros clients réguliers. Cela impact également le marché en lui même, puisque les joueurs sont plus enclins à rester sur quelques jeux dans l’année. Les éditeurs ont d’ailleurs tendance à réduire leurs nombres de productions par an. Moins d’argents à dépenser, et plus de rentrées d’argent.

Les grands perdants

Les AAA pourraient-ils donc devenir gratuits, en appliquant ce modèle à tous ? Après tout, GTA V coûtait 265 millions de dollars à réaliser (ce qui en fait le jeu le plus cher de l’histoire) et a rapporté 6 milliards de dollars jusqu’en avril 2018. Cependant, on l’a dit, il s’agit d’un pari. Un jeu payant permet d’engranger de l’argent dès le début. Là où un free-to-play ou un Game as Service mettra plus de temps à faire rentrer des revenus. Si le jeu est un échec, l’éditeur pourra au moins compter sur les premiers mois de revenus, sur le long terme, ce sera plus difficile.

Et si jusque là les jeux cités étaient des monstres financiers, n’oubliont pas tous les soldats tombés au front. Paragon, Battlefield play 4 free, Marvel Heroes, Ghost Recon Phantoms, et même Evolve et LawBreakers… Tous ont essayé le free-to-play, et tous y ont laissé leurs plumes. Certains dès le début, comme Paragon et LawBreakers, dont les développeurs accusent respectivement le lancement de Fortnite et PUBG comme raison de leur échec. Pour d’autres, c’est clairement l’éditeur qui pose problème. Nous avions déjà parlé du cas d’Evolve dans cet article. S’il peut s’avérer miraculeux dans certains cas, le free-to-play reste un modèle économique capricieux, difficile à gérer en cas de problème. Il faut savoir trouver sa place au bon moment, comme l’explique Cliff Bleszinski, dans une interview pour PC Gamer :

Vous savez, je joue à Battlefield et Call of Duty. Il y a bien longtemps je jouais à Tekken et Street Fighter. Il y a une place pour les deux ou trois meilleurs d’un genre, et ensuite, c’est la lutte pour les restes. Et c’est ce qui est arrivé aux MOBA.Vous savez, vous avez League of Legends écrasant tout, Dota et Smite marchant plutôt bien, et ensuite vous avez Vainglory. […] Ils ont réussi car ils ont trouvé leur public sur tablettes. C’est l’autre point clef, trouver un genre qui n’a pas été défriché,sur une plate-forme qui ne l’a jamais fait, et l’étape numéro 3, faire du profit.

La résistance

Le free-to-play et le Game as Service sont-ils donc l’avenir du jeu vidéo ? Il faudrait être aveugle pour ne pas voir que ces deux modèles vont péricliter dans les années à venir. Cependant, le jeu vidéo plus « classique » a également de beaux jours devant lui. Rares sont les gros studios à ne pas avoir mis un pied dans l’un des deux marchés alternatifs. Pourtant, les gros succès consoles de l’année 2017 sont équitablement distribués. D’après le classement de Forbes, dans les dix meilleures ventes de l’année précédente, la moitié sont prévus pour durer sur le long terme (CoD WWII, Destiny 2…) et l’autre est plus traditionnel (NBA 2K18, Battlefront II…). Toutefois, si cela vaut pour le marché consoles, ce n’est pas la même chose pour le PC. En effet, sur les 12 meilleurs ventes de Steam, seuls trois ne sont pas faits pour durer. Il faut dire que les utilisateurs de ce support sont plus sédentaires. La plupart des MMO et par extension des jeux par abonnement (l’ancêtre du Game as Service) viennent du PC.

A la manière du DVD et du BluRay, à la manière du jeu digital et de la version boîte, nul doute que le jeu vidéo payant et le free-to-play continueront de coexister. Le premier modèle ne peut plus se passer du deuxième, tandis que celui-ci ne pourra pas dépasser le premier. Le succès de Fortnite ou de Paladins vient respectivement de PUBG et Overwatch, deux jeux payants. En revanche, il est clair que les limites entre les deux se brouillent de plus en plus, avec des titres à l’économie hybride. Les deux derniers jeux cités proposent d’ailleurs des micropaiements. Mais tout au long de ce dossier, une chose est claire : si le marché et l’offre évolue c’est parce que le client le veut. Il n’appartient qu’aux joueurs de décider de la forme de l’avenir du jeu vidéo.

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