Alan Wake 2 – L’apogée de Remedy


Critiques, Jeux Vidéo / jeudi, novembre 23rd, 2023

« Ce n’est pas un lac, c’est un océan ». Leitmotiv bien connu des fans d’Alan Wake qui résume à lui seul le mystère et la difficile compréhension de ce titre. Derrière son côté jeu d’action horrifique presque trop sage, se cachait en réalité un autre jeu de chat et de la souris, entre la création et son créateur. Si Alan Wake n’a pas autant marqué les esprits que Max Payne, cela fait bien 13 ans que Sam Lake cogite sur Alan Wake 2.

Ce n’est pas un lac, c’est un Lake

Avec le temps, le scénariste de Remedy est devenu directeur créatif et presque emblème du studio, tant il en est le porte-parole. Tout comme ces thématiques préférées, puisque depuis Max Payne, Lake impose sa patte sur chaque scénario. Personnages torturés ou dépressifs, mythologie nordique omniprésente, cinématographie poussée ou encore motifs récurrents (le métro et la spirale sont centraux ici).

Et ce qui apparait plus que jamais avec Alan Wake 2, c’est la volonté de Lake de brouiller les pistes entre créateur et création. Le scénariste se manifeste aussi bien en modèle 3D qu’en live action. Aussi bien comme rôle de fiction qu’acteur. Le jeu d’égo atteint son apogée quand le personnage Thomas Zane est décrit comme un réalisateur finlandais venu s’installer en Amérique pour tourner et jouer. Jamais malaisant, mais toujours troublant, on ne sait pas si le véritable héros est Alan Wake, ou si c’est Alex Casey (un Max Payne qui ne peut pas dire son nom) interprété par Sam Lake.

alan wake 2 sam lake

Labo esthétique

Mais il n’y a pas que les tics du scénariste qui reviennent dans Alan Wake 2. Si depuis Max Payne, le studio adore casser les codes de la narration visuelle, cette suite en est l’apogée. On retrouve tout d’abord le système de surimpression de cinématique de Control. Celui-ci est encore plus impressionnant et permet de traduire le double monde/double personnalité. Les prises de vue réelle initiées par Quantum Break sont également bien plus poussées et sont elles aussi au service du symbolisme, puisqu’elles ne surgissent que lorsque l’Ombre noire est proche.

Visuellement, Alan Wake 2 est donc doublement remarquable. D’un côté par ce laboratoire d’idées scéniques savamment utilisées, et à la fois pour sa technique pure et dure. Le jeu est à tomber par terre, que ce soit par sa foule de détails, sa gestion des lumières ou encore la modélisation des personnages (Alan Wake est bluffant). Dommage que ce soit si souvent gâché par des bugs récurrents mineurs (voix qui passent en anglais, musique qui ne s’arrête jamais) ou bien plus grave (action contextuelle qui ne s’affiche pas).

Plus survival qu’action

En treize années, il s’en est passé des choses. Trois générations de console se sont succédé. Cinq jeux signés Remedy sont sortis. Tandis que les codes ludiques ont beaucoup bougé, notamment chez le survival-horror. Amnesia, Outlast, Layers of Fear, The Evil Within ont laissé leur trace dans le genre horrifique. Alan Wake 2 a appris, et est bien plus survival que jeu d’action. Si les balles étaient déjà limitées autrefois, elles sont ici à utiliser avec parcimonie. Bien plus proche d’une Resident Evil 1 que d’un Dead Space, le titre encourage sans vraiment nous le dire à fuir, vers la lumière, de préférence.

Une fois cette idée assimilée, le jeu est bien plus simple, mais ne pardonne toujours pas. La santé baisse vite, les ennemis sont nombreux, et mieux encore : ils surgissent si vous ne bougez pas. On est donc constamment sur le qui-vive, prêt à brandir sa lampe pour des combats qui n’ont pas changé.

alan wake 2 Anderson

Ce n’est pas le déroulement de l’histoire

Si le gameplay n’a fondamentalement pas changé, paradoxalement, trois mécaniques bouleversent la manière d’appréhender le jeu. La plus évidente étant l’implémentation d’un deuxième personnage : Saga Anderson, au nom forcément symbolique. Se faisant, le titre permet de passer de Wake à Anderson dans les pièces lumineuses, et de parcourir l’histoire dans le sens que l’on veut. Une dynamique qui aurait pu être intéressante, mais qui n’est absolument pas exploitée, à l’inverse de l’antre mental d’Anderson. En tant qu’enquêtrice, FBI a évidemment accès à un palais mental justifiant de relier matériellement les indices entre eux. Si ce procédé vidéoludique est plus qu’usé, Remedy nous fait prendre plaisir à compléter les différentes déductions. Mieux encore, la mécanique n’est pas gratuite et est totalement détournée dans une scène finale géniale.

L’équipe de développeurs a également enfin pu mettre en application un concept visible dans le tout premier proto d’Alan Wake 2. La réécriture, propre à Wake, permet de changer la disposition d’un lieu en lui ajoutant une idée littéraire. Une mécanique très intéressante, mais mal mise en scène et peu approfondie. À l’inverse de la lampe Ange, sorte d’éteignoir de Dumbledore, modifiant là aussi un décor, mais instantanément cette fois.

T’as la ref ?

À ce propos, tout comme le premier Alan Wake, sa suite est bourrée de références indirectes, mais bien visibles. Les renvois à l’Antre de la Folie et à Twin Peaks sont bien plus prononcés qu’auparavant. Des échos sont également faits à Stephen King, et notamment à The Shining. Mais les meilleures renvois d’Alan Wake 2 restent celles faites au Remedy Universe, puisque Max Payne, Alan Wake, Quantum Break et Control se déroulent dans le même monde.

On vous suggère d’ailleurs de faire très attention aux décors dans ce jeu, surtout dans l’Antre noir. La narration environnementale est énorme, et très méta. Il n’est pas rare de se rendre compte qu’un bête panneau de signalisation dans un métro est une référence directe à la vie des protagonistes. L’Antre noir s’impose rapidement comme la meilleure moitié, tant par sa beauté technique que par ses références donc, mais aussi par ses idées de narration via Alex Casey.

Alan wake 2 références

A deux doigts

Ce qui est très énervant dans Alan Wake 2, c’est qu’il fait tout bien. Mieux que le premier opus même, et pourtant… Et pourtant il manque ce petit quelque chose qui en ferait un monument du genre. Il est bien magnifique, pétri de très bonnes idées, racontant une histoire originale et palpitant, mais il y a définitivement un minuscule grain de sable dans la machine.

Peut-être est-ce son gameplay de base ? Son level design en dent de scie ? Des mécaniques pas assez exploitées ? Peu importe. L’expérience est suffisamment excellente pour attendre les nouveaux projets de Remedy, et qu’Alan Wake 2 nous marque sur le long terme.

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