Rares sont les jeux vidéos à planter leur décor en France. Et quand ils le font, c’est bien souvent non loin d’une tour Eiffel, dans un but commercial assumé. Ainsi lorsqu’un jeu fait le pari non seulement de se passer en Dordogne, mais en plus, de se nommer de la sorte, ça pique forcément la curiosité.
Mais oui, mais oui, l’école est finie
Apprenant le décès de sa grand-mère, Mimi y trouve là le parfait prétexte pour fuir la grise ville. C’est surtout l’occasion pour elle d’explorer ses jeunes années dont elle ne se rappelle plus. Le jeu se passe donc en deux temps : les fouilles de la maison de mamie dans le présent, permettant de retrouver progressivement la mémoire, et donc de revivre ces flashbacks.
Si la Dordogne ne vous est pas familière, le contexte de vacances chez les grands-parents est déjà plus large et permet à de nombreux joueurs de s’investir dans l’histoire. Ce n’est plus Mimi qui recouvre la mémoire, mais bien la personne derrière la manette, qui repensera à des scènes équivalentes. Cependant, Dordogne se veut plus profond et cache une histoire de famille intéressante. On prend plaisir à avancer dans la trame pour comprendre les différends familiaux.
Et mon aquarelle, elle est belle ?
Quelques images suffisent pour déceler la singularité graphique de Dordogne. Le choix de l’aquarelle est brillant, et ce pour deux raisons. Tout d’abord parce qu’il s’agit d’une technique peu usitée par le jeu vidéo et qui est en plus magnifiquement exécutée ici. Chaque décor est effectivement splendide. D’autant plus que cette idée n’est pas gratuite. Elle va de pair avec les environnements ruraux et bucoliques, souvent illustrés dans les peintures à l’aquarelle. En plus d’être superbes, ces graphismes ont donc du sens.
Hélas, tout ceci est un peu cassé par la 3D. Non pas que les animations ou le style choisi soient ratés, mais plutôt parce que les deux en même temps donnent un côté étrange. La douceur des coups de pinceau tranche avec les corps bien remplis.
Dordogne simulator
Cette césure est aussi visible dans les mécaniques de jeu. D’un côté, les développeurs ont trouvé de belles idées, notamment celle du classeur. Permettant de diégétiser le menu pause, il demande surtout à être rempli de toutes nos trouvailles, comme le ferait un enfant lâché en pleine nature. De plus, à la fin de chaque chapitre, Mimi (et donc le joueur) réalise un petit résumé de son aventure du jour, en écrivant un haïku, en collant une photo, un sticker… Ce scrapbooking n’a aucune incidence sur le jeu, et pourtant, on se prête bien volontiers à l’exercice, en s’appliquant de surcroit.
Hélas, le reste de la journée, Dordogne mise plutôt sur des mécaniques à la Fahrenheit. Comprenez par là que presque toutes les actions seront à mimer via le périphérique choisi. Poussez des lucioles dans un pot, faire du jardin ou la cuisine… tout se fera aux sticks ou à la souris. Un procédé un peu vieillot et, surtout, artificiel. Il arrive même que l’on se demande si Mimi ne fait pas exprès de faire tomber des choses pour créer du gameplay. Par ailleurs, ces mécaniques vintage (qui vont en même temps de pair avec le contexte narratif…) culminent lors d’une scène de plate-forme digne de la PlayStation 1. Finalement, Dordogne, c’est véritablement comme les vacances chez les grands-parents : c’est sympathique, ça change du train-train, mais ça sent un peu le vieux par moment.
Je trouve ça presque dommage qu’il y ai de l' »action », des QTE auraient pu faire moins vieillot, car l’intérêt n’est clairement pas de ce côté, mais dur d’assumer un jeu trop narratif peut-être.
Disons une petite pépite cocorico, qui laisse une petite trace à son tour.
Diégétiser à l’infinitif, même Google ne le sort pas… chapeau !