Luigi’s Mansion – Arbre généalogique


Rétro-éclairage / mercredi, novembre 2nd, 2022

Il y a 20 ans, un cube violet sortait sous nos latitudes. La Gamecube aura beau être une déception pécuniaire pour Nintendo, elle n’en reste pas moins une console importante. Un véritable terreau de renaissance pour les plus grandes sagas de l’éditeur. Preuve en est, la Gamecube ne se lance pas avec Mario, Zelda ou Metroid, mais avec une toute nouvelle licence : Luigi’s Mansion.

Une histoire de pièces

Les racines de Luigi’s Mansion n’ont presque rien à voir avec l’arbre que l’on connait. À l’origine, l’équipe de développement souhaite voir Mario évoluer dans un lieu avec différentes pièces, comme un donjon de Zelda. L’étau se resserre autour d’une maison de style ninja, puis le concept passe à celle de poupée. Mais c’est l’idée d’un gameplay entre obscurité et lumière qui fixe les développeurs vers un manoir, évidemment hanté. Et comme Mario était bien trop courageux pour avoir peur, c’est Luigi qui, pour la deuxième fois de son existence, devient le personnage principal.

Dès le début de son histoire, le jeu a la chance d’être prévu sur Gamecube, alors que la Nintendo 64 lutte toujours. Ce qui a permis à l’équipe de ne pas subir une transition de console, mais surtout de travailler sur les nouvelles capacités de la Gamecube. On pense notamment aux éclairages dynamiques, mais aussi aux deux sticks de la manette, qui ont dû être implantés pour ce jeu.

La nuit de toutes les inspirations

Luigi’s Mansion s’inspire de plusieurs œuvres, plus ou moins évidentes. En premier lieu, le fait d’aspirer des spectres translucides de couleur rappelle bien sûr SOS Fantômes. Pas de piège à fantômes ici, mais un Ectoblast 3000, ressemblant furieusement au fusil à proton des Ghostbusters. Cependant, le jeu renvoie également à 13 fantômes. Dans l’œuvre originale comme le remake, les occupants d’un manoir utilisent des lunettes spéciales pour découvrir que 13 fantômes (du cuisinier au pendu en passant par un dompteur de lions) vivent dans les murs. On retrouve donc le manoir, le fait de ne pas voir directement les fantômes et l’idée qu’ils aient tous une personnalité, une histoire propre.

Le level design quant à lui singe Resident Evil. Notamment par la découverte de cette grande habitation, son style architectural et ses différentes pièces fermées au départ. On fera même un passage au cimetière… qui sera rajouté dans le Resident Evil sur Gamecube ! Mais la référence la plus évidente à la demeure des Spencer reste les scènes de transition lorsque Luigi ouvre une porte. Et puisqu’on parle manoir hanté, impossible de ne pas penser à La Nuit de tous les Mystères, adapté de La Maison Hanté de Shirley Jackson. Deux œuvres majeurs de l’horreur, sources d’inspirations à Luigi’s Mansion.

 

Un contexte fertile

Il faut dire que ce simulateur d’aspirateur hanté débarque dans une époque propice aux spectres. En premier lieu, l’esprit de Ghostbusters n’est pas si loin, puisque la série animée Extreme Ghostbusters est diffusée en 1997. Soit peu de temps avant le développement du jeu. Tout comme Casper, traversant les murs en 1995. On retrouve une certaine ressemblance dans l’iconographie du fantôme, particulièrement lisse et ronde et toujours l’idée du manoir en arrière-plan. Par ailleurs, rappelons que le remake de 13 fantômes précédemment cité sort la même année que Luigi’s Mansion.

2001 c’est aussi le début d’une nouvelle saga de jeux horrifiques. Ici, pas d’aspirateur pour chasser les esprits frappeurs, mais un autre objet commun : l’appareil photo. Fatal Frame (malheureusement traduit Project Zero chez nous) propose en effet d’en découdre avec les spectres en prenant des photos. Un parallèle que l’on peut faire rapidement avec le Gameboy Horror de Luigi’s Mansion, même si l’idée de Tecmo est surtout de déclencher les meilleurs screamers vidéoludiques. Par ailleurs, quand on parle aspirateur dans le monde du jeu vidéo, c’est soit pour faire référence à Luigi’s Mansion, soit à… Blinx : The Time Sweeper. Il n’y est nullement question de fantômes, mais plutôt de montre sur lesquels on jette des objets aspirés par le Chrono-Spire. Notons que ce jeu d’Artoon est mis en chantier en 1999, en même temps que la gestation du manoir de Luigi.

Quand l’aspirateur inspire

Si début 2000 est une période faste pour les manoirs hantés et la chasse aux fantômes, on note surtout un après-Luigi’s Mansion vidéoludique. Même si la saga ne compte que trois opus pour le moment, difficile de ne pas voir l’inspiration chez certains créateurs. La plus évidente, c’est celle des développeurs de NanaOn-Sha. En 2012, les concepteurs de PaRappa the Rapper lance Haunt, un jeu spécialement prévu pour Kinect. Se réveillant dans un manoir, le joueur chasse les fantômes à coup de lampe torche, cette fois-ci. Lorsque celle-ci est braquée sur un spectre, il se débat tels les monstres translucides de Luigi’s Mansion. On retrouve d’ailleurs ce même design rondouillard chez ces derniers. Le parallèle est troublant, à tel point qu’on pourrait presque parler d’hommage.

Pour Alan Wake, les choses sont déjà plus complexes. A priori, les deux titres n’entretiennent pas de liens particuliers. L’un est un jeu d’action horrifique lorgnant sur Stephen King, quand l’autre est enfantin. Pourtant, le gameplay d’Alan Wake repose grandement sur la chasse de « forces obscures ». Une entité qui prend possession des habitants de la bourgade de Bright Falls. Pour les éliminer, le joueur doit braquer sa lampe torche sur les similiesprits afin de les affaiblir avant de les détruire au fusil de chasse (plus efficace qu’un aspirateur). De la même manière que Luigi’s Mansion, la gestion de la lumière a une importance particulière dans le combat, sans être pour autant l’arme principale.

Y a-t-il un futur pour les manoirs hantés ?

Inspiré par de grands noms de l’horreur et ayant grandi dans une époque où les fantômes étaient gentils, sinon colorés, Luigi’s Mansion aurait seulement pu être un jeu de plus à référencer Ghostbusters. Pourtant, Nintendo a su développer un gameplay particulier autour, qui a par la suite été un terreau à d’autres créateurs. Il faut également rajouter que Luigi’s Mansion est aussi révélateur de ce que sera la ludothèque Gamecube. C’est-à-dire des licences qui font fi de leur passé. À l’instar de Luigi qui se débarrassa de Mario (comme personnage et dans le gameplay), Samus épousa le FPS, Zelda le cel-shading, Mario Kart se dédouble, Star Fox sortit de son vaisseau et Resident Evil opéra une mue sur cette console.

Cependant, à l’inverse de toutes ces licences, Luigi’s Mansion n’a pas donné pléthore de suites. On compte trois épisodes seulement en dix ans, dont un remake léger sur 3DS. Le jeu de chasse aux fantômes semble être le vilain petit canard de Nintendo. À tel point que même la sortie de Luigi’s Mansion 3 n’a pas lancé la production d’Amiibo avec un Electroblast dans le dos.

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