Ciné Parallèle – Inception


Chroniques, Ciné Parallèle / dimanche, juillet 3rd, 2022

L’œuvre de Shinji Mikami est traversée par le cinéma. Dès ses débuts sur les adaptations de Qui veut la peau de Roger Rabbit et Aladdin. Et surtout avec Resident Evil qui renvoie au cinéma de Georges A. Romero, notamment grâce à ses plans fixes, et sa ville assiégée dans la nuit par des morts-vivants. Son Dino Crisis sort en pleine ère Jurassic Park, et même Phoenix Wright est nourri par les films et séries portant sur procès. Évidemment, The Evil Within est lui aussi inspiré par le cinéma, et en particulier d’Inception.

Origami de ville

C’est au chapitre 11 que la citation devient évidente. Il s’agit de la mythique scène d’Inception (tellement qu’elle est mise en avant sur les affiches promotionnelles) où Ariane découvre le pouvoir accordé par l’inception : celui de tordre le réel. Ce rapide didacticiel énoncé par Dominic lui permettra de courber une ville entière par simple envie. Cette séquence se retrouve alors dans bon nombre de jeux. Et que ce soit Call of Duty Black Ops 3 ou The Evil Within, cette ville pliable reflète un esprit détraqué. Ces deux jeux nous font traverser un cerveau en proie à la folie et c’est au joueur de se frayer un chemin dans ce dédale de souvenirs qui n’a plus de sens.

Cette entrée dans la psychée du grand méchant, s’explique par une référence aussi évidente que spoilante. À la fin de The Evil Within, Sebastian Castellanos se réveille dans une baignoire, branché à une sorte de machine géante. Celle-ci est d’ailleurs reliée à d’autres personnes dans les mêmes cuves. Mikami renvoie autant à Matrix et à ses câbles qui donnent l’illusion de la matrice, qu’à Inception. Dans la première partie du film, le premier réveil de Dominic se fait de manière spectaculaire dans une baignoire. Un objet qui permet d’accueillir un corps allongé, tout en étant inconfortable.

Strates et paillettes

Ce réveil ne signe d’ailleurs pas tout de suite la fin de l’introduction. Non content d’avoir joué un tour à M. Saito (qui incarne alors le spectateur), celui-ci recommence, ce qui permet de mettre en avant que l’inception peut s’empiler. Il est ainsi possible de cumuler plusieurs rêves dont la fin amène au début d’un autre. Sachant que chaque illusion a son propre décor. Autant d’environnements qui formeraient les niveaux d’un jeu vidéo. Ceux de The Evil Within s’enchainent aussi sans transition logique. De manière à perdre le joueur et à créer une anxiété. Les miroirs sont les seuls moyens de passer consciemment d’une strate à une autre. Ils sont d’ailleurs souvent positionnés dans des coins calmes avec une petite musique douce venant des années 40. Elle tranche parfaitement avec l’horreur du jeu, tout comme la chanson d’Édith Piaf dans Inception surgit pour surprendre le spectateur.

Impossible d’ailleurs de ne pas souligner l’usage du miroir comme une référence à La Traversée du Miroir, suite d’Alice au Pays des Merveilles, où le personnage principal regagne le monde absurde par ce grand morceau de verre réflecteur.

Miroir d’un genre

Les miroirs ne sont pas seulement des portes vers des souvenirs. Ils permettent également d’entrer dans un code du survival-horror. En traversant chaque parcelle de la psychée de Ruvik, c’est un bout du genre que l’on explore. Le boss à la tronçonneuse renvoie à Resident Evil 4, le gardien à Silent Hill, les passages en infiltration rappellent le concept d’Amnesia… Dans Inception, les différents rêves sont une célébration de l’architecture sous toutes ses formes (style japonais, urbanisme, complexe militaire…). « L’architecte » est d’ailleurs la personne qui crée les rêves.

Dans The Evil Within, ce ne sont pas des rêves, mais des cauchemars d’un homme devenu fou. Ces mauvais rêves ne pouvaient que fêter le level-design d’un survival-horror, avec ses couloirs étriqués, sombres et souvent poisseux. Ses pièges vicieux, ses jump-scare qui se cachent dans un coin et ses munitions savamment placés. Même lorsque le jour se lève et que la ville s’ouvre (littéralement), c’est pour mieux nous enfoncer dans ses profondeurs.

Evil Within Inception

Le titre du jeu de Mikami (« le mal intérieur ») renvoie au fait que les esprits de différentes personnes sont branchés à Ruvik. Il est l’incarnation des problèmes qui s’abattent sur Sebastian. Ce titre pourrait également bien correspondre à Mallorie, la femme de Dominic Cobb. En effet, ce sont les souvenirs qu’il a d’elle qui corrompent les rêves créés dans le film. Elle est donc l’antagoniste tout comme Ruvik.

On peut d’ailleurs noter que l’initiation d’Ariane finit comme une confrontation avec un boss impossible à vaincre (Mallorie), à l’image de Mega Man X par exemple. Une mécanique qui permet d’introduire un ennemi et de savoir que celui-ci sera un objectif retors à surmonter. D’autant plus que Mallorie a presque un côté boogey-monster. Elle est lente, mais réapparait toujours, car elle est immortelle puisque liée à l’esprit de Dominic. Inception n’a certes pas de volonté horrifique, mais son antagoniste est tout de même proche de bon nombre de films du genre. Car ce qui est le plus effrayant, ce ne sont pas les ennemis (des PNJ imaginés inconsciemment par le rêveur) ni même de mourir dans un rêve. Ce qui tourmente le spectateur, c’est la menace de ce souvenir implacable. Sa capacité à passer du positif au négatif, comme lors de la scène de l’ascenseur. Et ce souvenir joyeux qui se transforme en cauchemar, c’est exactement ce qui amène à l’histoire de The Evil Within.

Inception: le jeu vidéo officiel

Si Inception a autant influencé le jeu vidéo, c’est peut-être aussi parce qu’il parle lui-même de ce médium. Le contexte et la construction du film de Nolan sont intimement liés à celle d’un jeu vidéo. De sorte que l’inception et le voyage dans le rêve fonctionnent exactement à celle d’un jeu. Avant toute chose, pour construire un songe, Dominic Cobb a besoin d’« architectes ». Des spécialistes capables de concevoir des zones entières de A à Z, en la faisant croire la plus réaliste possible. C’est exactement le travail d’un concepteur de niveau ou level designer. Les rêves sont des niveaux qui prennent en compte l’état du joueur (le rêveur), comment il va se mouvoir et la crédibilité de ce qui l’entoure.  De la même manière, l’inception est l’implantation d’une idée dans le cerveau d’un rêveur. C’est plus ou moins transposable à la mécanique de gameplay. Le game-designer soumet au joueur l’idée qu’il est possible de faire telle ou telle action (« tire dans ce bidon rouge », « fabrique tes plates-formes »…).

Les trois rêves construits par Ariane sont donc trois niveaux bien distincts qui s’enchainent, comme le stage 1, 2 et 3. Les mêmes règles s’appliquent, en revanche, le décor est totalement différent, pour le dépaysement du spectateur (ou du joueur). On ne s’étonnera donc pas que les ennemis soient de plus en plus hargneux, nombreux et armés à chaque niveau. C’est exactement le même concept qui régit le jeu vidéo. Cela permet de surprendre le joueur et de rompre la monotonie. Quant à Mallorie, on l’a dit, elle est une boss finale que Cobb ne peut neutraliser. Il peut toutefois l’empêcher de nuire en mettant fin à la partie, donc en quittant le rêve. Un peu comme s’il enlevait son casque réalité virtuelle pour échapper à un screamer récurrent.

Dans la tête des gens

En ayant une proximité aussi forte avec le jeu vidéo, il serait presque possible de faire une adaptation d’Inception. L’idée d’un jeu de rôle en ligne a effectivement germé dans l’esprit de Christopher Nolan. Le projet semble avoir avancé pendant un temps, mais s’est rapidement arrêté, car d’après une interview pour les Games Awards 2020 :

La réalisation prend beaucoup de temps et demande beaucoup d’argent, mais les jeux vidéo en prennent encore plus

À vrai dire, le concept de rentrer dans la psyché d’un individu a déjà été réfléchi dans plusieurs jeux antérieurs à Inception. On pense tout d’abord à la ville de Silent Hill, qui explore les différentes facettes de ses passagers. Toujours dans le genre horrifique, American McGee’s Alice nous fait traverser l’imaginaire d’Alice, qui est l’incarnation de ses traumatismes. Quant à Persona, chaque épisode nous permet de traverser différentes psychés humaines. Mais s’il  y avait une véritable adaptation d’Inception, ce serait bien Psychonauts. Une unité d’élite psychique capable de se projeter dans l’inconscient de chaque individu. Résultant de niveaux aussi abracadabrants que diversifiés.

Car l’utilité de parcourir le cerveau de personnes est bien là. Elle permet de créer des niveaux variés et fantasques, d’utiliser la folie comme propulseur créatif. Même bilan pour le genre horrifique. Explorer la psyché, c’est littéralement faire de l’horreur psychologique. Voir toutes les possibilités de cerveaux malades ou en tout cas agrandir nos péchés et défauts pour en faire des niveaux plus originaux. C’est exactement ce que fait Nolan : utiliser le traumatisme de Cobb afin de transformer brutalement les rêves en véritables tempêtes.

Article écrit le 6 décembre 2020
Mis à jour le 3 juillet 2022

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