Ciné Parallèle – King-Kong


Ciné Parallèle / lundi, septembre 27th, 2021

Propulsé par le succès critique et commercial du Seigneur des Anneaux, Peter Jackson s’attelle en 2003 à son rêve d’enfant : réaliser un film King-Kong. Et à l’instar de sa trilogie précédente, son long-métrage possède évidemment une adaptation vidéoludique. Un jeu qui a la particularité d’être sans doute le tie-in le plus soigné de tous les temps.

Père et maire

Dans le généreux making-of du jeu King-Kong, Peter Jackson dit avoir immédiatement pensé à un concepteur pour réaliser l’adaptation de son film. C’est en prenant une claque à Beyond Good & Evil, que Jackson tient son homme : Michel Ancel. Dès l’acceptation de ce dernier, ils reçoivent, lui et son équipe, de nombreux travaux préliminaires créés pour le film. Les développeurs se plongent naturellement dedans, et de là, sortent rapidement les grandes lignes.

Peter Jackson se dit alors élevé d’un monde qu’il ne connait pas, et est fasciné par le développement du titre. Notamment par les possibilités offertes d’un jeu par rapport à un film. Les créateurs peuvent aller plus loin, ont plus de libertés. L’œuvre à parcourir est plus grande et peut multiplier des séquences pourtant très chères dans un blockbuster. Le réalisateur cite par exemple les raptors. Si ces derniers sont peu nombreux dans le long-métrage, son adaptation en revanche, en couve une colonie.

Man vs Wild

Très vite, Michel Ancel dirige le tie-in vers l’immersion totale et presque même vers la simulation. Le joueur incarne Jack Driscoll (Adrien Brody dans le film) dans un FPS. Classique ? Pas le moins du monde, car les développeurs s’affranchissent de l’interface pour renforcer l’immersion. La jauge de santé est troquée par un système de récupération devenu standard, mais qui ne pardonne pas ici. Si Jack se prend un coup, sa vision se trouble et rougeoie (et une musique dramatique se met en branle). S’il en prend un deuxième dans ce temps, c’est la mort. Autant dire qu’on se défend du mieux que l’on peut face aux nombreux ennemis.

La pression, on la sent également via le manque d’informations concernant nos munitions. Sans interface, il faudra alors vérifier le nombre de balles avec une touche. Et comme celles-ci « autant sont rares, le joueur a tendance à les compter nerveusement et fréquemment. Il peut tout de même utiliser sur son environnement pour se faire des armes de fortunes, comme des lances en os de créatures. D’autant plus que le jeu gère un système d’incendie : mettre le feu à une pique fait plus de dégâts, brule la flore, mais attention à l’eau qui éteint logiquement le feu.

Tous ensemble

Il n’y a pas que les idées de gameplay qui vont vers l’immersion et la constante pression, il y a également l’intelligence artificielle. Tout d’abord, on note un système de chaîne alimentaire hélas trop peu utilisé. Il est ainsi possible de tuer un animal pour qu’une autre espèce se jette dessus, afin de libérer le passage sans avoir à liquider ses munitions sur deux ennemis. Nos compagnons qui sont les plus sont plus intéressants encore. Ceux-ci ramassent eux aussi des lances, les enflamment, se blessent et se soignent entre eux. Et heureusement, car la perte d’un camarade est synonyme d’échec. Cela crée une véritable synergie entre nos quelques compagnons (4 maximum).

Mais le plus impressionnant reste encore l’intelligence du jeu en lui-même. Les développeurs expliquent (toujours dans le making-of) que si le joueur meurt trop souvent à un moment donné, l’algorithme le soulagera d’un adversaire. À l’inverse, si le joueur est jugé comme très fort (un gros ennemi tué trop vite), il lui rajoutera des obstacles en plus. Un système que l’on a pu expérimenter, et qui permet de toujours ajouter une tension, même pour les meilleurs utilisateurs.

Monsieur Cinéma

Il ne faut pas longtemps pour comprendre que le film et le jeu King-Kong sont très différents. S’ils parlent tous deux d’une histoire d’amour peu commune, les détails et les sous-intrigues sont totalement nouveaux. Le côté réalisateur névrosé de Jack Black et le triangle amoureux s’efface dans le jeu. À la place, les concepteurs se sont acharnés à rendre l’aventure la plus intense et immersive possible. Notamment en resserrant l’intrigue autour de 5 humains seulement. Pas d’Andy Serkis, pas de figurants armés non plus, uniquement les têtes d’affiche, qui auront parfois des destins différents du film. En variant de quelques personnages et péripéties, les développeurs arrivent à nous plonger dans l’horreur de Skull Island, mais aussi dans la peau du roi Kong. Quelques phases (en 16:9, au passage) nous mettent aux commandes de King-Kong le temps d’un délicieux inversement des rôles. Là où il fallait plusieurs lances pour éliminer un raptor, une baffe suffit avec le géant. Et si l’on fuyait devant un Tyrannosaure, Kong en affronte deux d’un coup.

Ainsi, à l’inverse de nombreuses adaptations, il ne s’agit pas d’un jeu qui respecte l’œuvre originale en rajoutant des séquences ou les rallongeant. Et c’est encore moins un prequel, une suite ou un spin-off, mais plutôt une relecture du film de Peter Jackson. Les deux titres partent d’un point différent, parcours des lieux similaires dans des contextes singuliers pour atterrir sur ce final gravé dans l’inconscient collectif.

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