En 2018 sort le dernier épisode du triptyque reboot de Tomb Raider impulsé par Crystal Dynamics. C’est cependant Eidos Montréal qui développera principalement ce Shadow of the Tomb Raider. Un opus qui doit clore la jeunesse de Lara Croft, ainsi que l’arc narratif lié à son père et La Trinidad. Quand bien même ce point final sort quelques mois après le film Tomb Raider, c’est une tout autre licence que cite Shadow of the Tomb Raider…
De l’ascension à l’ombre
Repassons rapidement sur cette trilogie. Tomb Raider est un recommencement des origines de Lara Croft. Un « survival-adventure » (comme l’appellent ses créateurs) dans lequel Lara s’échoue sur une île hostile suite à une expédition en mer. C’est l’occasion pour les scénaristes de nous faire découvrir une étudiante inexpérimentée, plus qu’une aventure sûre d’elle et armée. Et pour les level designers, c’est la possibilité de faire table rase du passé, avec des niveaux plus ouverts, et un gameplay beaucoup moins rigide.
Cette modernisation continue faiblement dans Rise of the Tomb Raider. Si les mécaniques évoluent peu, le scénario s’intéresse en revanche au père de Lara Croft, et de ses liens avec l’Ordre de la Trinité (une sorte de groupement Illuminati, Reptilien, Templier…). Après quelques révélations, la fin du jeu annonce le règlement de compte avec la Trinité.
Je suis une aventurière, sortez-moi de là
Si le deuxième opus était plutôt montagneux et enneigé, ce dernier épisode se passe uniquement dans les jungles mayas. Une civilisation propice à une légende tournant autour de fin du monde et surtout à une nature hostile. Les créateurs du jeu ont tenu à ce que Lara soit confrontée psychologiquement à son ennemi (les Trinitaires), tout en étant physiquement attaquée par le décor. Ce qui permet de la montrer en train de progressivement maitriser son environnement, pour prendre le dessus sur ses adversaires.
Pour se faire, les développeurs ont rajouté plus de mercenaires, avec de grosses armures dans des arènes spécifiques, rappelant celles des Batman Arkham. En somme, Lara (le joueur) doit improviser des tactiques pour éliminer les ennemis un à un, sous peine d’une fusillade funeste.
« a survivor to an apex predator »
Les mécaniques de crafting (permettant par exemple d’associer bouteille d’alcool et chiffon pour en faire un Molotov) sont simples, revues et efficaces, mais donnent ressemblent plus à des techniques de survie. Pour faire de Lara une prédatrice, on l’a dit, elle doit maitriser son environnement. Le jeu propose alors de récolter du venin de serpent pour créer des neurotoxiques, de rester sous l’eau ou dans les désormais classiques broussailles pour assassiner ses ennemis, mais ce n’est pas tout…
Les développeurs se sont inspirés de Rambo et de Predator pour créer quelques mécaniques spécifiques à la chasse en jungle. Ainsi, il est possiblement de se barbouiller joyeusement de boue pour se camoufler, et même carrément de se plaquer aux murs végétaux, et se fondre littéralement dans la jungle. Elle ne fait plus qu’un avec l’environnement, comme dirait un personnage de série B.
La jungle, cette séance de psy
Dans ces trois œuvres, la faune et flore offrent de nouvelles armes et tactiques pour ses personnages principaux. Un univers dans lequel il faut s’adapter pour éliminer ses adversaires en surnombre (Rambo) ou plus fort (Predator). La différence majeure c’est que John Rambo et Dutch sont là par défaut, pour une mission de plus. Lara Croft est, elle, bien décidée à parcourir toute cette verdure pour atteindre son but : un artefact de plus à « protéger ». Ce faisant, cette ultime profanation déclenche une malédiction pour la châtier. La jungle et tous ses dangers deviennent une punition, un véritable enfer de verdure qu’il faudra accepter pour remettre en cause le statut de « Tomb Raider ».