38 ans de jeux James Bond : Adapter n’est pas tuer


Chroniques, Rétrospectives / vendredi, mars 12th, 2021

Alors que ce dossier avançait sur sa fin, soudain, IO Interactive posta un teaser de 007 Project, leur prochain gros jeu. Au-delà de la coïncidence parfaite, c’est l’occasion de rappeler que James Bond a 68 ans, dont 39 sur consoles. Le personnage fantasmé de Ian Flemming semble être déterminé à ne pas mourir, quitte à renaître plusieurs fois, y compris vidéoludiquement. De l’acrade au FPS en passant par le point’n click, redécouvrons les aventures de l’agent le moins secret du monde.

Du texte au pixel

C’est en 1982 que la première adaptation de James Bond sort. Soit entre Rien que pour vos yeux et Octopussy, en pleine période Roger Moore. Toutefois, ce premier titre produit sur ZX Spectrum n’est pas une adaptation, et n’est pas aussi explosif qu’on pourrait le penser. Limitations techniques obligent, Richard Shepherd Software part sur un jeu d’aventure textuel. Quoi de plus logique pour une saga littéraire d’être portée en toutes lettres ? A View to Kill (1985) et Goldfinger (1986) reprendront ce genre pour ne pas être restreints par la technologie.

Cependant, James Bond sera très vite modélisé en pixels. En 1983 déjà, un jeu en scrolling horizontal permettait de piloter la célèbre Lotus Esprit S1. Ainsi, entre 1983 et 1990, 5 titres seront tirés des films. Le résultat est toujours classique. Licence to Kill ressemble à Commando, The Living Daylight s’inspire de Contra et The Spy who Loved Me vient de Spy Hunter. Chacun de ces jeux extrait en fait une séquence des films cités, pour en réaliser tout un gameplay. En résultent des titres qui ne ressemblent pas souvent aux films, et encore moins à la licence James Bond. L’arrivée des consoles de salon ne changea rien, hormis des graphismes plus fins. On reste toujours dans quelque chose d’assez éloigné. Faute aux limitations techniques, impossible de retranscrire le quotidien chargé de James Bond

Le cas Stealth Affair

Les films James Bond ont Georges Lazenby, les jeux 007 ont The Stealth Affair. Tous deux sont des anomalies qui ont vite disparu malgré leurs qualités. Ce titre de 1990 est un point’n click, le seul de la licence. Il faut dire qu’il s’agissait de l’âge d’or de LucasArts, spécialiste incontesté de ce genre. Là encore, les développeurs s’appuient donc sur une mode et une forme pour façonner une nouvelle aventure.

Toutefois, celle-ci est sans doute plus intéressante, car elle propose à la fois des graphismes léchés et une aventure diversifiée (aventure, course poursuite et même infiltration). Et surtout, elle offre ce que les jeux James Bond n’arriveront jamais à retrouver : un rythme plus posé, plus proche des premiers films.

Arriva le Messie

Alors que le dernier James Bond était un jeu d’action/plate-forme lancé en 1992, un studio anglais (ça ne s’invente pas) va dynamiter les adaptations de l’agent secret, mais surtout le jeu vidéo. Cette boîte, c’est Rare. Ses développeurs se sont fait un nom en sortant plusieurs hits (Jetpac, Battletoads, Killer Instinct, Donkey Kong Country…) avec Nintendo. Lorsque ce dernier obtient le droit d’adapter le futur GoldenEye, c’est Rare qui est choisi. La direction d’un jeu de plate-forme est rapidement prise, mais cela ne marche pas. La 3D étant la mode du moment, c’est vers le jeu en vue à la première personne que se dirigent les développeurs. Seulement, ils n’ont pas encore la Nintendo 64 et notamment sa manette, et hésitent donc entre un rail-shooter et un FPS classique. La découverte du premier stick sur l’étrange contrôleur confirmera le choix du Doom-like.

À l’inverse des précédents jeux James Bond, GoldenEye est extrêmement documenté. Les level designers ont pu aller sur les lieux du tournage et les game designers listèrent les gadgets apparaissant dans toute la saga. Un exercice jusque là inédit pour une adaptation de 007. De même, l’intelligence artificielle fut grandement travaillée pour permettre la notion d’infiltration.

Pierre angulaire

Trois ans après le début du projet, GoldenEye sort enfin. C’est un succès critique et commercial. Le level design ouvert, ses graphismes (surtout l’absence du brouillard N64), sa diversité, son éventail d’armes réalistes et sa bande sonore sont loués.

Mais c’est surtout deux caractéristiques qui vont faire entrer GoldenEye dans la légende : son gameplay et son multijoueur. Alors que les FPS cartonnent sur PC, ils peinent à s’adapter aux consoles. Le titre de Rare renversa la situation et prouva que les jeux à la première personne peuvent être réussis sur les machines de salon. Voir même plus que sur PC, grâce à son système de visée libre et sa possibilité de zoomer via une touche. Encore aujourd’hui, GoldenEye est considéré comme une pièce importante du jeu vidéo pour ce simple fait, et resta longtemps un modèle, avant qu’Halo, puis Call of Duty viennent eux aussi révolutionner le FPS console. Ces trois jeux ont d’ailleurs un point commun : un solide et populaire mode multijoueur, qui s’est imposé dans le temps.

L’ère EA

Après ce one-shot de Nintendo, c’est un autre éditeur qui récupéra la licence, et pour longtemps. Désormais, Electronic Arts garde l’exclusivité de sortir des James Bond, et commence inévitablement avec deux adaptations. Que ce soit Demain ne meurt jamais ou Le monde ne suffit pas, les deux titres défendent une certaine diversité, en proposant des séquences de tir, des scènes d’infiltration (ratées) et des courses poursuites. Toute l’essence des films en somme. Les développeurs (Black Ops Entertainment) ont d’ailleurs pu, pour la première fois, inclure des scènes du film en guise de cinématique. Une formule déjà connue à l’époque, puisqu’elle est souvent utilisée dans les adaptations Disney. L’objectif est de lier jeu vidéo et cinéma, pour que le spectateur ait envie de devenir joueur et vice-versa. C’est aussi l’occasion de réduire l’écart entre les deux médias.

Demain ne meurt jamais et Le monde ne suffit pas ont beau ne pas né sous le même genre, ils restent tout de même classiques pour leur époque. L’un est un TPS à la Metal Gear Solid ou Syphon Filter (deux jeux d’action/infiltration), et l’autre tente de renouer avec GoldenEye en revenant vers le FPS. Notons d’ailleurs que seule la version N64 de ce dernier a eu le droit à un multijoueur… s’inspirant de celui de Rare.

Émancipation

Le film Meurt un autre jour n’a beau sortir qu’en 2002, cela n’empêche pas EA de lancer deux jeux James Bond. Le premier étant impulsé par Twisted Metal. Comme son nom l’indique 007 Racing fait la part belle aux véhicules à gadget, rien de plus. Les missions se font uniquement à l’intérieur de différentes voitures armées jusqu’aux calandres. Un pari osé qui annonce le nouveau plan de bataille d’Electronic Arts : la liberté.

Une volonté qui se confirme avec Espion pour Cible. Un FPS sorti en 2001, né d’un scénario original et avec un James Bond lui aussi inventé pour l’occasion. Roger Moore était à vrai dire pressenti, mais le choix d’EA Redwood Shores s’est reporté sur un visage inconnu (bien qu’inspiré d’Andrew Bicknell). Espion pour Cible est donc décisif. EA se détourne des films (seul Stealth Affair avait osé jusque là), et leur muse première est… GoldenEye. On se retrouve donc dans un FPS, avec plusieurs embranchements possibles, grâce aux gadgets. Notons d’ailleurs l’implantation des « astuces de Bond ». Soit des sortes de récompenses pour s’être débarrassé des ennemis avec ingéniosité. Un concept que l’on reverra souvent. Cependant, depuis 1998, les FPS ont évolué, notamment grâce à Halo : Combat Evolved et Medal of Honor, ou encore TimeSplitters (développés par des anciens de Rare) sortis juste avant ce Espion pour Cible.

La retraite numérique de Pierce Brosnan

À l’instar de Black Ops Entertainment, Eurocom Software a pu développer deux jeux James Bond coup sur coup. Ces derniers ont la particularité de ne s’appuyer sur aucun film, tout en utilisant le corps virtuel de Pierce Brosnan. En 2002 sort donc Nightfire, un FPS qui améliore en tout point Espion pour Cible. On y retrouve les mêmes gadgets, les astuces Bond et des séquences motorisées, mais en mieux. Les niveaux sont plus ouverts, avec encore plus d’embranchements possibles.

On sent une volonté de s’éloigner de GoldenEye pour rendre un FPS plus moderne. Des QTE font leur apparition et il n’y a plus de système de vie à gagner. Nightfire se veut également plus grand spectacle, avec notamment un démarrage in media res dans une séquence de rail shooter. Une façon de faire qui va marquer les jeux suivants, et qui collent avec les James Bond… de Pierce Brosnan.

Tournant brutal

Se sentant sans doute enfermé dans une formule datant de 1997, Eurocom retourna au TPS avec Quitte ou Double. Un choix délicat qui correspond cependant à ce que l’équipe tient à faire. En changeant de perspective, les développeurs troquent l’immersion pour l’identification. James Bond est nettement plus mis en scène, ne serait-ce que par le système de couvertures. Et cela tombe bien, car Quitte ou Double continue sur une lancée cinématographique. Notons par exemple l’apparition digitalisée et sonore de Judith Dench et Willam Dafoe. Là où les jeux Bond se contentaient d’être spectaculaires, celui-ci tente de construire une mise en scène, avec des placements de caméra. Le système de corps-à-corps a lui aussi été revu, TPS oblige. Le Pierce Brosnan virtuel passe aisément de l’arme à feu aux poings, et peut éliminer ses ennemis avec des animations de très bonnes factures. Ces dernières permettent là encore de rendre l’expérience plus cinématographique, plus vivante, avec des ennemis qui cherchent une nouvelle arme lorsqu’ils n’ont plus de munitions, et jettent même des objets à la tête du joueur.

La composante multijoueur, option tant attendue sur chaque opus depuis GoldenEye, a elle aussi pris un tournant.  La compétition se fait en plan fixe et légèrement surélevé, dans des arènes. Cependant, c’est le mode coopération que l’on retiendra surtout. Il permet de faire quelques missions exclusives à deux. Le résultat a beau ne pas être transcendant, il ressemble d’ailleurs à Syphon Filter Omega Strain sorti la même année.

Là où les boucles se bouclent

La même année sort GoldenEye Rogue Agent, au nom particulièrement vicieux. Electronic Arts entend bien surfer une dernière fois sur le titre (au sens propre comme au sens figuré) de 1997. Pourtant, les deux jeux n’ont pas grand-chose à voir. EA Los Angeles tente un coup de poker, avec un spin-off uchronique, dans lequel James Bond meurt dans l’assaut de Fort Knox. En découle une aventure où l’on incarne un mercenaire rencontrant les différends grands méchants des films. Sur le papier, l’idée est particulièrement originale, et est saupoudrée de bons concepts. Un système d’otage, la possibilité de combiner une arme dans chaque main (comme dans… Halo 2 sortit juste avant), et surtout l’œil électronique.

Le GoldenEye permet de voir à travers les murs, de dévier les balles ou même d’activer des mécanismes à distance. Un élément de gameplay qui rappelle clairement le FPS Syndicate, édité en 2012 par… Electronic Arts. Hélas, ce GoldenEye n’a convaincu ni la presse ni les joueurs, car particulièrement bourrin, générique dans ses décors et objectifs, et plutôt creux de manière général. Même la mise en scène, qui semblait s’améliorer d’épisode en épisode, est discrète.

Dernier de la génération

Suite à cet échec, EA  décide une chose : quel que soit le prochain jeu James Bond, il sera calqué sur Quitte ou Double. Cependant, Pierce Brosnan étant écarté des films, il fallait trouver un autre acteur virtuel. Le studio décida alors de chercher du côté des anciens acteurs, en adaptant Bons baisers de Russie.

Ce titre est à Quitte ou Double, ce qu’était Nightfire avec Agent pour Cible. Il s’agit d’une amélioration substantielle sur quelques éléments clefs. Le système de visée permet de tirer sur des points faibles (comme une grenade à la ceinture), et le maniement est un peu plus simple. Les plus profonds changements se font en raison de l’époque de cette fiction. Les armes sont vieillies, le grappin est moins performant, le système de combat est moins percutant et la voiture pour les courses poursuites est bien sûr l’Aston Martin DB5. Bons baisers de Russie réussis parfaitement à retranscrire l’esprit de l’époque et de ses films. Mention spéciale à l’étonnante façon de viser de Sean Connery, avec la main gauche en l’air.

Réactualisation

En 6 ans, Electronic Arts a lancé 8 jeux James Bond, mais préfère arrêter les frais, suite aux ventes décevantes des précédents opus. Un timing parfait puisqu’en 2006 sort le film Casino Royal, reboot qui introduit un nouveau James Bond : Daniel Craig. C’est désormais Activision qui reprend le rôle d’éditeur, et s’intéresse tout de suite à une adaptation de Casino Royal. Les développeurs (Treyarch) étant occupés sur Call of Duty 3, ils manquent le coche commercial, mais gardent tout de même quelques niveaux pour les inclurent dans Quantum of Solace.

Activision tente de satisfaire la plus grande masse. On retrouve le moteur de Modern Warfare, et le jeu est d’ailleurs un FPS avec un système de couverture à la 3e personne, tout droit sorti de Rainbow Six Vegas. Les astuces James Bond sont quant à elles remplacées par les incontournables collectables. Les sensations générales ressemblent à celle de La Mémoire dans la Peau lancé la même année. Ironique, puisque la trilogie des Bourne a grandement influencé le reboot de James Bond au cinéma. Hélas, on l’a dit, Quantum of Solace est trop générique, n’a pas d’idée de génie et possède même de gros ellipses et retours en arrière incessants. Un premier échec pour Activision.

Le re-retour de GoldenEye

En février 2021, une rom de GoldenEye fait grand bruit. Et pour cause, il s’agit d’un projet jusque là inconnu ou en tout cas très discret. En 2006, Rare  s’attela en interne à un remaster de GoldenEye, ressemblant au travail effectué sur Perfect Dark quelques années plus tard. Le projet avance bien et Nintendo est désireux de le sortir sur Wii, mais problème : Rare a été racheté par Microsoft. Nintendo propose alors de produire le jeu sur Wii et sur Xbox 360.

Si tout semblait aller pour le mieux, les récents témoignages affirment qu’une personnalité de Nintendo aurait refusé purement et simplement de porter un jeu Nintendo sur Xbox 360. Cocasse quand on voit le contenu de Rare Replay, une compilation Xbox One des jeux Rare sortit pour la plupart… sur consoles Nintendo.

Le vrai re-retour de GoldenEye

Malgré l’histoire de portage Xbox 360 annulé au dernier moment, GoldenEye refit son apparition via un studio déjà croisé auparavant : Eurocom Software. Si Nintendo a refusé le remaster, le constructeur s’est tout de même commandé un remake du fameux jeu de 1997. Une pure relecture exclusive à la Wii. Tout est modernisé. Que ce soit les anciens acteurs, remplacés par de nouveau, le gameplay ou le scénario. On retrouve donc moins de gadgets, ce qui colle parfaitement avec les films, qui délaissent de plus en plus ce gimmick.

Côté gameplay, on se retrouve avec des actions contextuelles, une barre de santé qui se régénère et un mini-radar. En somme, ce GoldenEye 007 est un James Bond sauce Call of Duty, avec leq qualités et défauts que cela entraine. Ce GoldenEye est toutefois plutôt bien accepté chez les fans. L’histoire se finit sur un retournement cocasse : le titre fût porté sous le nom de GoldenEye Reloaded sur PlayStation 3… et Xbox 360.

Joue-la comme EA

Pendant cet entracte nostalgique, Activision réfléchit à un autre plan de bataille. Après l’échec de Quantum of Solace, l’éditeur analyse le succès critique et commercial de Quitte ou Double. Blood Stone, sorti en 2010, est donc un TPS issu d’une histoire originale, avec le James Bond de l’époque. On retrouve également plusieurs séquences véhiculées, grandes absentes de Quantum of Solace.

En résulte un jeu d’action nerveux, notamment grâce à un bon travail sur les scripts, la musique et surtout le corps-à-corps. Les ennemis sont placés de sorte à être tués à la main, via des animations rappelant Quitte ou Double. Notons que ces éliminations chargent des tirs ajustés. Soit un ralenti de trois balles maximum permettant de neutraliser n’importe quel adversaire. Une fonctionnalité qui n’est pas sans rappeler le jeu La Mémoire dans la Peau. Le spectre de Jason Bourne plane décidément sur l’autre JB.

La légende meurt avec Legends

N’y allons pas par quatre chemins, 007 Legends existe uniquement pour fêter les 50 ans de la licence James Bond. L’occasion pour Eurocom de ressortir 6 films des 6 acteurs ayant incarné l’agent secret. À savoir Goldfinger, Au Service de sa Majesté, Moonraker, Permis de Tuer, Meurs un autre jour et Skyfall. Petit détail : le studio a préféré reprendre le visage de Daniel Craig pour chaque mini-aventure, pour des raisons de droit, mais également de scénario.

Malheureusement, ce Legends suit la recette vieillissante de GoldenEye 007. Les ficelles Call of Dutiesques sont encore plus visible. Il y a certes plus de gadgets et de piratage pour l’infiltration, mais le système de corps-à-corps est désastreux, tout comme la durée des histoires. La meilleure idée de ce titre (souvent cité comme la pire adaptation de James Bond) est sans doute son multijoueur. Encore une fois, il s’agit du Call of Duty pure souche, mais cela permet d’enfin moderniser ce mode qui était jusqu’alors une resucée du multijoueur de GoldenEye. 007 Legends fut mal reçu, et signa l’arrêt de la licence pour Activision, ainsi que la fin du studio Eurocom.

James Bond de poche

Avant de conclure, parlons brièvement des adaptations portables de James Bond. Comme on peut s’en douter, depuis 1993, ces titres ont pris soit la forme de jeu d’action vu de dessus, ou de jeu de plates-formes. Des genres largement prisés sur les différentes Game Boy. Toutefois, en 2003, JV Games propose un tour de force avec son portage GBA de Nightfire, sous la forme d’un FPS. Quant à Quitte ou Double de Griptonite Games, il est le premier à inclure des scènes véhiculées portables façon James Bond. Le FPS est repris pour GoldenEye Rogue Agent, mais par pour Quantum of Solace, qui utilise une vue de dessus (et un système d’inventaire !). Enfin, signalons que seul Bons Baisers de Russie a été adapté sur PSP, pour un résultat en demi-teinte : convaincant graphiquement, mais avec beaucoup de contenu en moins.

Et sans surprise, c’est un peu le même constat pour chaque jeu portable James Bond. Quand on parle de jeu multiplateforme, la monture à emporter partout a toujours été la cinquième roue du carrosse.

James Bond : Permis d’en finir

Sur grands écrans comme sur consoles, James Bond a subi plusieurs phases. Les débuts se sont faits dans la douleur. On retrouvait peu de composantes de la licence, dans des portages plutôt fainéants. Il aura fallu GoldenEye pour insuffler l’envie de coller le plus possible aux films : infiltration, action et courses-poursuites sont désormais les trois éléments d’un bon jeu James Bond. Bon Baisers de Russie sera d’ailleurs le dernier étendard de cet amour des films. Entre deux, il y a la volonté de créer. Un nouveau visage, de nouvelles histoires et donc séquences : le jeu se sépare du 7e art, en apparence toutefois, puisque les années 2000 ouvrent la voie à la starification des personnages virtuels. Fin 2000, la licence ne plait plus, que ce soit au cinéma ou sur consoles. Les deux se réinventent donc, en prenant du recul sur ce qui marche. Les films se penchèrent du côté de Jason Bourne et les développeurs s’intéressèrent aux TPS et FPS du moment.

Côté influence, nous ne reviendrons par sur GoldenEye qui fut le seul à avoir un impact sur le médium vidéoludique. Les autres épisodes, aussi bons soient-ils, furent surtout marqués par les titres du genre, de Syphon Filter à Call of Duty, en passant par La Mémoire dans la Peau.

Quoi de mieux pour conclure que de toucher un mot sur Project 007, le futur jeu James Bond d’IO Interactive ? On sait déjà qu’il sera 100 % original, à l’instar d’Espion pour Cible. On ne pouvait rêver de meilleur studio pour développer un tout nouveau titre sur cet agent secret, même s’il faudra être très patient pour en avoir des nouvelles. Après tout, ça ne fait que 9 ans que James Bond n’a pas touché une console…

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