Kane & Lynch 2 – La violence, c’est moche


Chroniques / lundi, septembre 28th, 2020

Sur les 12 titres développés par IO Interactive, on compte pas moins de 8 jeux Hitman. Pourtant, le studio danois s’est laissé aller à quelques expériences, comme Freedom Fighters, l’étonnant Mini Ninjas, et surtout Kane & Lynch et sa suite. Deux TPS particulièrement cinématographiques et violents, plutôt mal perçus par les critiques de l’époque.

Trash buddy movie

Sortie en 2007, Kane & Lynch : Dead Men est un jeu d’action en forme de descente aux enfers. Kane est sauvé in extremis de sa peine de mort, pour mieux être torturé psychologiquement par ses vieux collègues qu’il a trahi. Et comme si cela ne suffisait pas, il doit faire équipe avec Lynch, un psychopathe schizophrène ayant quelques absences meurtrières. L’histoire est évidemment sombre (une scène choc se glisse en milieu de parcours), et l’ambiance rappelle furieusement les œuvres de Michael Mann (Heat et Collatéral en tête). Côté sonore, on peut compter sur des compositions de Jesper Kyd et les voix françaises de José Luccioni et Thierry Mercier (le même duo doublant Marcus Phoenix et Dom Santiago dans Gears of War).

Pas de chance : le gameplay ne suit absolument pas et oscille entre la grande mollesse, le maladroit et le raté. Un TPS assez peu précis, qui doit faire également avec un mixage audio exécrable, détruisant le travail des personnes précédemment citées. Sans surprise, la critique est unanime et sanctionne le jeu. Ce qui n’empêchera pas Kane & Lynche 2 : Dog Days de sortir un an plus tard.

Chienne de vie

IO Interactive n’a hélas pas résolu les problèmes dans cette suite. Celle-ci est un peu plus précise, mieux mixée, mais toujours aussi molle et encore plus courte qu’auparavant. Cependant, le studio a tenté quelque chose. Les développeurs se sont concentrés sur la noirceur du premier opus pour contaminer la totalité de Kane & Lynch 2. Une crasse qui se voit d’abord visuellement. Le jeu explore toutes les nuances de gris et détonne avec les gouttelettes de sang qui tachent l’écran lorsque le personnage est blessé. Par ailleurs, des artefacts de compressions sont souvent visibles lors des fusillades, et le fait de sprinter fait démesurément trembler la caméra dans tous les sens. Un peu comme si un réel caméraman suivait nos exploits meurtriers, caméra au poing. Cependant, même lorsque le jeu est au repos, il semble sale, à cause des distorsions des sources lumineuses.

Évidemment, tout ceci n’est pas que visuel, et les scénaristes ont jeté le sort des deux antihéros bien plus loin qu’auparavant. Si une scène de torture est hors-champs, ses conséquences sont en revanche bien appuyées pendant un long moment. Comme des corps meurtris filmés en plan séquence. Les pensées décousues, car schizophréniques de Lynch sont d’ailleurs audibles lors d’une fusillade.

Critique-moi si tu peux

À la sortie du titre, c’est la douche froide. Nombre de journalistes évoquent des effets au mieux, cache-misère (graphiquement, cette suite est effectivement décevante), au pire, handicapants. Citons justement cet effet de caméra via le sprint, qui a donné des hauts de cœurs à plus d’un testeur. En plus d’être mou et court, Dog Days 2 était donc devenu moche.

Un verdict horrible pour IO Interactive ? Pas le moins du monde. Pour Rasmus Poulsen, directeur artistique du jeu, c’est au contraire un objectif bien réussi. Le studio voulait en effet mettre en avant les conséquences de la vie violente des deux antihéros et de l’emprisonnement dans une ville (d’où les couleurs volontairement grises). Tout est fait pour être le plus suffocant possible. « unconfortable » est d’ailleurs le mot qui est le plus souvent utilisé par le directeur artistique pour présenter le jeu.

Percutant

Kane & Lynch 2 : Dog Days est donc né d’une volonté simple : celle de faire un jeu rugueux. Voire même de faire un « anti-jeu ». C’est d’ailleurs ce qui ressort le plus de ce titre. Il n’est pas vraiment plaisant à jouer, car tout est fait pour que la violence banale d’un TPS soit ici frustrante. Les armes sont flinguées, puisque le fusil à pompe est précis, le sniper ne zoom pas vraiment, et les armes auto ont un furieux recul. La possibilité de prendre sadiquement un otage n’offre finalement que peu de protection, tandis que les tirs à la tête, summum de brutalité dans le jeu vidéo, sont ici floutés.

Un véritable parti pris esthétique, mais surtout artistique donc. La violence n’est pas glorifiée, ni spectaculaire et encore moins gratifiante (ironique pour le studio à l’origine d’Hitman). Un propos que l’on pourrait rapprocher du film irréversible de Gaspar Noé. On retrouve cette même volonté de faire une œuvre où tout était matière au malaise (la fréquence de la bande sonore, la fameuse scène dans le tunnel, le montage…) pour mieux dénoncer la banalité de la violence. Un thème d’ailleurs parfaitement résumé par le trailer d’annonce du jeu.

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