Prince of Persia – La saga schizophrène


Chroniques, Rétrospectives / jeudi, avril 2nd, 2020

Impulsé par le succès de son jeu Karateka, Jordan Mechner remet le couvert avec Prince of Persia, en 1989. Aidé par sa famille et son entourage, le jeune prodige tient là une avancée de l’animation, grâce à la rotoscopie. Et si la technique s’est améliorée à travers les deux suites (détails plus fins sur l’une, jeu en 3D sur l’autre), il faudra attendre 2003, avant que la saga ne (re) naisse véritablement.

Prince of Persia: Les Sables du Temps

Depuis les années 90, le studio français Ubisoft est propulsé à l’internationale. Les fondateurs et frères Guillemot investissent dans plusieurs licences décisives. Notamment avec le nom Tom Clancy, qui suit encore la boîte actuellement, mais également avec Prince of Persia. En 2001 et sous la surveillance assidue de Mechner, le projet Prince of Persia est lancée.

Loin de l’épisode 3D de 1999, très influencé par Tomb Raider, ce nouvel opus a une véritable patte. Par son animation, son gameplay, son contexte… tout en fait un jeu original à son époque (et encore aujourd’hui). On y incarne donc le fameux Prince parti se venger du Vizir du coin, ayant tué son père pour acquérir les sables du temps. Le tout dans une ambiance orientale forcément stéréotypée.

Mille et une nuits

Vu de 2019, Prince of Persia fait encore un choc. Tout d’abord parce que l’histoire nous est racontée par le Prince lui-même, afin de donner l’impression d’un conte de milles et une nuit que l’on peut jouer. Tout du long, le Prince nous narre ces aventures sous le coup d’un verbe poétique. Mais c’est évidemment lorsque le héros entre en contact avec la dague du temps que ce Prince of Persia devient ce que l’on connait aujourd’hui : un jeu de plate-forme où la chute n’a pas d’importance, pourvu qu’il reste du sable. Chaque ennemi tué remplit une jauge, permettant de ralentir, de lancer de puissantes attaques, ou surtout, de revenir en arrière de quelques secondes. Dès lors, au joueur d’utiliser son sable avec parcimonie, lors des combats et des séquences de saut.

D’autant plus que Prince of Persia ne fait pas de cadeau. Les sauts sont millimétrés et les opposants coriaces. Dans les deux cas, le timing est important puisqu’il faut savoir enchaîner les parades au bon moment sous peine de mourir rapidement.

Le temps c’est du sable

Comme son titre l’indique, tout tourne autour de la temporalité dans ce Prince of Persia : Les sables du temps. La narration au passé qui se déroule au présent pour le joueur, le timing, la possibilité de revenir en arrière… mais également dans le futur. À chaque point de sauvegarde, les développeurs ont eu la bonne idée d’insérer des flashs de la séquence à venir. Une mécanique permettant à la fois d’indiquer le chemin à l’utilisateur, tout en appuyant sur la temporalité explosée du titre. Notons d’ailleurs que c’est la première fois où le joueur découvre ce qu’on pourrait appeler la perte ubisoftienne du pouvoir. Prince of Persia, Watch Dogs, Ghost Recon, Splinter Cell, The Division… Tous ces titres ont la particularité de donner une compétence au joueur (généralement la feature clef du jeu), et de lui enlever au trois quarts du jeu. Une redondance qui existe donc depuis déjà 16 ans, et qui permet de tester les capacités du joueur, comme si on lui supprimait les petites roues.

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Ico & co

Prince of Persia a également la particularité d’être un jeu coppératif qui se parcourt pourtant seul. Le héros rencontre en effet Farah, qui l’accompagnera presque tout le long de l’aventure. S’en suit un ballet de gameplay : le Prince aide Farah, et elle lui rend la pareille en débloquant la situation à son tour. On pense forcément, vu de 2019, aux titres de Fumeto Ueda comme Ico et The Last Guardian, qui nous proposent également de vivre une aventure à deux, avec une intelligence artificielle.

Notons d’ailleurs que si Farah est un personnage féminin, elle n’en reste pas moins forte, et, chose rare dans un jeu vidéo, habillée. Au contraire, au fil de l’aventure, c’est le Prince qui tombe ses vêtements un par un, finissant en simple pantalon. Une façon d’extérioriser ce qu’endure le héros (à la manière de Batman dans les Arkham), mais également peut-être de montrer une certaine puissance ascendante, puisqu’il n’a plus besoin de rien pour se protéger des dangers.

Prince of Persia: L’Âme du Guerrier

Ubisoft, fier de son achat, lance directement le chantier de Prince of Persia : L’Âme du Guerrier, sortant un an après les Sables du Temps. Si le laps de développement est court, le changement d’identité est pourtant violent. Dès les premières images, il est clair que l’éditeur veut emmener sa licence sur un tout autre terrain. La narration façon conte, le héros sans failles, et l’aspect visuel changent du tout au tout. Le Prince est torturé par l’usage du sable, le Moyen-Orient cliché laisse place à du gothique oriental, et le tout est bien plus sanglant.

Cependant, cette volonté d’assombrir la licence est en demi-teinte. L’impuissance du Prince est particulièrement réussie, mais d’un autre côté, le titre est générique dans ses niveaux, notamment à cause des allers-retours entre passé/présent qui ne permettent pas de fantaisies. Les seules excentricités prennent en fait racine dans le contexte dans lequel le jeu est sorti. Les personnages féminins peu habillés, comme dans Kingdom Under Fire Crusaders (sortant la même année) ou la musique hard rock, autre incontournable du début des années 2000.

Retour vers le futur

L’Âme du Guerrier est donc un pur ravalement de façade pour la licence. Ce qui a beaucoup divisé évidemment, et en particulier Jordan Mechner lui-même. En revanche, le gameplay s’améliore. Plus de capacités différentes au combat ou en plate-forme, afin de varier les possibilités. Des ajouts nombreux et bienvenus qui s’accompagnent d’une difficulté accrue. Les ennemis sont coriaces et les joutes sont encore plus minutieuses qu’auparavant.

Cependant, là où Les Sables du temps demandaient de tuer chaque adversaire pour débloquer la situation, il est désormais possible de rusher le jeu. Le combat est donc presque accessoire dans beaucoup de cas. À tel point d’ailleurs que les développeurs proposent une séquence où le Prince perd perpétuellement de la santé, en échange d’un sable infini. Consciemment ou non, ces deux mécaniques vont marquer Ubisoft…

Prince of Persia: Le Deux Royaumes

L’Âme du Guerrier ayant divisé la critique, Yannis Mallat, producteur de la licence, dirige son équipe vers un retour aux sources. Le projet, initialement intitulé The Kindred Blades, se veut donc plus proche des Sables du Temps, tout en gardant le côté mature de l’épisode précédent. Le prince de cet opus est clairement l’analogie de ce compromis, puisqu’un double corrompu émane de son esprit. Tout le jeu est un tiraillement entre le bien et le mal.

Les décors sont plus ouverts, plus orientaux, pour rappeler ceux des Sables du Temps. On y retrouve d’ailleurs une narratrice pour nous expliquer poétiquement les enjeux. Mais l’Âme du Guerrier n’est jamais loin, avec ses combats brutaux, notamment lorsque l’on joue le Prince corrompu.

Dédoublement

C’est d’ailleurs sur ce point précis que mise la communication d’Ubisoft. C’est la nouvelle mécanique clef censée bouleverser le gameplay. En réalité, les incarnations de la corruption sont courtes et rares. Elles permettent de mettre en avant les combats puisqu’il faut frapper pour regagner de la vie. Par ailleurs, les mouvements sont différents du Prince classique.

Ce que l’on note également, c’est l’ajout de petites phases d’infiltration. Il est ainsi possible (et conseillé) de  se glisser dans le dos des ennemis ou de leur tomber dessus pour les éliminer rapidement et efficacement, bien que le Quick Time Event est très serré. Cette mécanique n’est pas sans rappeler Assassin’s Creed. Par ailleurs, on peut voir Les Deux Royaumes comme un prototype de la future licence phare d’Ubisoft. C’est d’ailleurs le projet nommé Prince of Persia : Assassins qui a donné lieu au premier Assassin’s Creed, et à la mort de Prince of Persia.

Prince of Persia

Mais avant cela, la licence est à son apogée. Les portages s’enchainent sur DS, Wii et PSP, et un remake pointe même le bout de son nez. Prince of Persia Classic n’est autre que le tout premier épisode de 1989, refait à neuf. Un encas de très bonne facture, pour patienter avant la sortie du décrié reboot de 2008.

Ce dernier fut vivement critiqué pour deux points. Le premier étant qu’il s’agit d’un violent retour à zéro. Les développeurs ne gardent que l’essentiel : le farouche Prince, les combats, les phases de plate-forme et quelques énigmes. Adieu les sables du temps, Farah, et évidemment tout ce qui s’est passé jusque là. De même, le design est complètement revu puisque l’équipe se dirige vers une sorte de cel-shading. Un style qui tranche avec le reste de la licence, mais aussi de la plupart des productions à gros budget. Lors d’un entretien sur jeuxvideo.com, le directeur créatif du jeu, Jean-Christophe Guyot, a déclaré que cette identité permettait de coller aux dessins préparatifs. Une simple volonté conceptuelle ? Pas vraiment puisque cela va de pair avec l’esprit des contes, et casse le réalisme des anciens opus selon les développeurs.

Rupture totale

Prince of Persia est clairement l’épisode le plus unique de la saga. Pas seulement graphiquement, mais également sur son gameplay. Après une rapide intro, le joueur est lâché dans un hub qui lui permet d’accéder à plusieurs niveaux ayant chacun une thématique visuelle. L’objectif du titre est de collecter des orbes sur le parcours, pour combattre le boss du coin et passer à une autre zone. En faisant cela, le Prince obtient de nouvelles capacités afin de revenir sur des chemins antérieurs où il était bloqué. En plus de l’influence Metroidvania, les compétences acquises donnent petit à petit un côté jeu de rythme à l’aventure. Les déplacements sont fluides et il « suffit » souvent de presser le bon bouton au bon moment : tel mécanisme correspond à telle touche, celui-ci à une autre, etc.

Impossible de parler plate-forme sans évoquer Erika, une magicienne qui virevolte à nos côtés et évite chaque mort. Ainsi, lorsque le Prince tombe, elle le renvoie à la dernière prise. Une absence de game over qui a perturbé bien des joueurs, mais qui remplace astucieusement les sables du temps, dont le but était le même. Erika vient également nous prêter main-forte dans les combats toujours aussi intenses, se déroulant cette fois uniquement en deux contre un. Un changement de direction qu’explique le producteur du jeu, Ben Mattes :

On aurait pu continuer d’utiliser notre système de combat free-form, mais nous serions en concurrence directe avec God of War, Heavenly Sword et Devil May Cry. Et on peut citer un million d’autres rivaux qui le font tout aussi bien. Pourquoi se heurter à God of War ? Ils ont déjà gagné. God of War est le champion du 1 contre 1 million. Ils se sont perfectionnés et nous devons trouver comment nous différencier.

En résulte un épisode totalement unique dans l’histoire de la saga, et qui ne deviendra évidemment jamais canonique.

Le film

On l’a dit, la licence vit ses meilleures années. Et quoi de mieux pour vérifier cela qu’un film ? En réalité, les origines de celui-ci remontent à mars 2004, mois durant lequel Jerry Bruckheimer Films achète les droits d’adaptation de Prince of Persia. Alors que Jordan Mechner avait dans l’idée de créer un film d’animation, il saisit la balle au bond. C’est évidemment lui qui travailla la plus grande partie du scénario, aidé de Jeffrey Nachmanoff. Quant à la réalisation, c’est Mike Newell qui est choisi (Harry Potter et la Coupe de Feu, Donnie Brasco…).

La première chose qui frappe avec cette adaptation, c’est son casting. Alors que Prince of Persia est plutôt avare en personnages (entre trois ou quatre maximum par jeu), ici, toute une famille est composée autour du Prince, tandis que d’autres viendront se greffer au fil de l’aventure. Cela donne un background et un côté plus humain au héros que l’on voyait toujours comme solitaire. L’effet pervers est qu’il y a peut-être trop de personnages dans cette histoire de trahison.

Déjà ailleurs

Évidemment, ce que l’on attend de cette adaptation, c’est son action : comment les sauts et les combats sont-ils gérés ? Étrangement, ces derniers sont souvent évacués, le Prince préférant la fuite à l’épée, malgré l’assaut d’une cité plutôt efficace. En revanche, on retrouve parfaitement l’esprit de la licence à travers les décors (encore une fois, forcément fantasmés), mais aussi certains plans, faisant échos aux différents jeux.

Au final, vu de notre époque, ce Prince of Persia rappelle ironiquement un autre film plus récent adapté d’un jeu. Ces costumes, ces plans sableux renvoient à Assassin’s Creed. Les deux sagas sont vraiment liées, même jusque dans leur adaptation.

Prince of Persia: Les Sables Oubliés

Les Sables Oubliés marquent le dernier véritable épisode vidéoludique de la saga. Il se place entre Les Sables du Temps et l’Âme du Guerrier, mais présente de grands changements. Cependant, il est important de noter que le lancement concomitant du film n’a eu aucun impact sur le développement du jeu. Les créateurs des Sables Oubliés n’ont eu aucune information concernant l’adaptation cinématographique. Par ailleurs, les premières ébauches de cette opus ont commencé peu avant la sortie du reboot de 2008. On sent quelque part la volonté d’assurer ses arrières, si celui-ci venait à décevoir les fans avec sa direction artistique particulière.

Les développeurs de cet épisode ont, une fois n’est pas coutume, voulu revenir aux Sables du Temps (un peu trop selon les critiques). Les Sables Oubliés se passent d’ailleurs pendant les 7 ans qui se sont écoulés entre le 1er et 2e opus, et est donc canonique.

Perte d’identité

Le nouveau Prince est très différent, notamment au niveau du visage. Cela se voit particulièrement sur la cinématique d’entrée du jeu, qui lorgne d’ailleurs sur le cinéma du moment. Loin de ce que les développeurs nous proposaient autrefois, nous sommes bien sur un blockbuster, avec sa bataille épique en préambule. Les nombreuses interviews reviennent souvent sur le moteur employé, Anvil (utilisé depuis Assassin’s Creed 2 par ailleurs…), capable d’afficher jusqu’à 50 ennemis à l’écran. La saga s’était contentée de moins d’une dizaine d’opposants tout au plus jusqu’alors. Un élément qui rend les combats beaucoup plus mobiles, là où les précédents Prince of Persia se jouaient beaucoup sur l’esquive/contre. On sent presque l’influence du Batman Arkham Asylum, sorti un an plus tôt.

Si la possibilité de remonter le temps est évidemment de la partie, le Prince possède également un arbre de compétence. Chaque ennemi éliminé lui rapportant de l’expérience qu’il peut échanger contre des améliorations (plus de dégât, de sable…) ou des pouvoirs actifs (créer une tornade, des dégâts de feu…). Complètement classique et dans l’air du temps. Au final, c’est d’ailleurs ce qui pêche avec ce Prince of Persia. Il y a comme un double air de déjà vu. D’un côté c’est un revival des Sables du Temps, de l’autre on retrouve tout ce que faisait la concurrence à l’époque. Cette schizophrénie se renforce avec le personnage de Razzia, un Djinn renvoyant à la déesse énigmatique des Assassin’s Creed. Tous deux vivent d’ailleurs dans un monde lumineux et sans formes.

1001 visages

En parcourant la saga Prince of Persia, ce qui saute aux yeux, c’est ce dédoublement de personnalité. Chaque épisode tente quelque chose, tout en essayant de se raccrocher au passé. Un cycle assurément schizophrène qui se reflète sur d’autres points que le gameplay. Tout d’abord, c’est une thématique présente dans l’Âme du Guerrier et les Deux Royaumes (et presque dans le film, à certains passages). C’est également une licence qui, à partir des Deux Royaumes, s’arrache petit à petit pour former Assassin’s Creed. Chaque opus propose des idées qui se retrouvent dans la saga des assassins (escalade, infiltration, combats fluides, orient, mythologie…), jusqu’à ce que celle-ci absorbe et tue Prince of Persia.

Avec Splinter Cell, Prince of Persia est la marque d’Ubisoft que les fans veulent revoir. Mais dans quel but ? On l’a dit, Assassin’s Creed est devenu son évolution logique et moderne. Cependant, on trouve dans l’univers du Prince des éléments intéressants et peu explorés. La coop avec l’IA (revenant dans 3 opus différents) pourrait par exemple laisser place à l’humain. Deux joueurs devraient ainsi s’aider dans des niveaux retors et en 3 D. Par ailleurs, le reboot de 2008 permettait clairement de s’émanciper du modèle réaliste d’AC. Un chemin qui aurait pu mener à l’existence de Prince of Persia et d’Assassin’s Creed à la fois. Le Prince a-t-il fini son histoire ? Pas si sûr. Depuis quelque temps Ubisoft tente un multivers à travers ses jeux services. Après Splinter Cell dans Ghost Recon Wildlands, Prince of Persia est revenu… dans For Honor. Un événement venant mesurer le degré d’implication des fans pour un nouvel opus ? Seuls les sables du temps nous le diront.

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