Si l’information vous a échappé, sachez que la Chine est actuellement en proie d’un nouveau virus : le Coronavirus. Découvert en 2012, ce dernier refait son apparition avec à la clef 41 décès recensés jusqu’à aujourd’hui. La menace d’une pandémie restant toujours forte dans l’esprit humain, certains essaient de comprendre le virus… par Plague Inc.
Une épidémie et ça repart
C’est en tout cas ce que l’on pourrait croire en voyant les chiffres de ventes du jeu de Ndemic Creations. D’après le site SteamSpy, Plague Inc connait une fréquentation record depuis quelques jours, puisque 8 452 joueurs simultanés ont été dénombrés hier. Si les soldes Steam peuvent expliquer en partie le phénomène, le fait que la plupart de ces nouveaux soient Chinois interroge. Rappelons que ce titre nous permet d’« incarner » un virus/bactérie/champignon… mortel, et de nous étendre jusqu’à la fin de l’humanité. Le jeu étant également pensé comme très réaliste, certains ont voulu comprendre comment le Cororanvirus pouvait évoluer… ou s’amuser non sans un certain cynisme.
Quoi qu’il en soit, les développeurs rappellent que Plague Inc a beau être réaliste et préventif (d’ailleurs reconnus par le CDC), il n’en reste pas moins un jeu. Ndemic Creations renvoie donc ses fans sur le site de l’OMS.
Our website is currently offline due to very high player numbers. I'm copying our statement on the coronavirus outbreak here so people can still see it.https://t.co/pA6CUS7nJI pic.twitter.com/StXP6aemDe
— Plague Inc. / Rebel Inc. (@NdemicCreations) January 24, 2020
Marketing spontané
Plus froidement, le Coronavirus reste un joli coup de pub pour le studio. D’autant plus que leur autre jeu Rebel Inc (qui permet de créer et diffuser une rébellion virtuelle) est lui aussi en tête des ventes… en Chine. Un élément qui n’est pas étranger aux longues manifestations qui ont lieu à Hong-kong. Visiblement, Ndemic Creations est débordé par un marketing viral et spontané qui lui échappe totalement. Leurs créations deviennent plus un outil de vulgarisation scientifique/sociologique.
Une situation à mettre en opposition au redécollage des ventes des jeux et romans The Witcher, qui furent eux, catapultées par la récente série Netflix. Comme quoi, le marketing se fait parfois tout seul.
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