Après avoir créés la saga Saw, James Wan et Leigh Whannell, continuaient sur leur lancée avec Insidious, autre licence horrifique à en devenir. Si le premier opus est sans doute le plus réussi, c’est aussi celui qui pose les bases de la mythologie des quatre films. Dans celle-ci, on retrouve des éléments purement vidéoludiques appliqués au monde des morts.
Sortie de corps
Dans Insidious, pour chasser les possessions maléfiques, les personnages ont recours à la projection astrale. En sortant de leur corps, il est possible d’atteindre le royaume des morts (le Further). Si les jeux vidéo permettent souvent de changer de réalité ou de temporalité, la projection astrale est déjà plus rare.
Cette feature est toujours utilisée de façon anecdotique. Ainsi, le héros traverse par exemple le niveau pour voir ce qui l’attend dans PsyOps. Mais le plus souvent, ce pouvoir permet de créer de petits puzzles. Dans Second Sight comme dans Prey, il est possible de sortir de son corps pour appuyer sur des boutons normalement en dehors de notre champ d’action. Notons tout de même que dans le dernier jeu cité, lorsque le joueur meurt, la partie ne s’arrête pas. Le personnage atterrit dans le monde des esprits, le temps de refaire le plein de vie avant de ressusciter.
Furthermore
Une fois sortis de leur corps, les personnages de Insidious arrivent donc dans le Further. Un lieu qui ressemble au notre le temps de quelques minutes, pour devenir plus pâle, plus sombre et surtout en proie à un brouillard. Nous avions déjà analysé ce dernier élément dans le Ciné Parallèle de Dans la Brume, pour conclure sur Silent Hill. Mais l’utilisation, dans Insidious, d’une lanterne pour éloigner les morts nous rappelle un autre jeu.
Utiliser la lumière comme arme, ou en tout cas moyen de défense, c’est ce que propose Alan Wake. Dans le film de James Wan comme dans le jeu de Remedy, si les lieux sont à priori familiers, il apparaît pourtant rapidement que ceux-ci sont modifiés par le brouillard et l’obscurité. Les personnes ne sont plus les mêmes, et il n’est jamais bon de rester loin de la lumière. Évidemment, le Further utilise avec la peur du noir. Il s’agit dans les deux œuvres de traverser des étendues de néant afin de remettre les choses dans le bon ordre.
Zone rouge
Pour bannir un démon dans Indisious, il faut trouver son antre, symbolisé par une porte en bois rouge. On comprend donc que pour franchir ce portail, il vaut mieux être préparé. Cela fait évidemment écho aux passages entre chaque niveau d’un jeu vidéo, tous séparés par un seuil plus ou moins abstrait. Sachant que la porte rouge annonce un démon, soit le grand méchant du film, on peut y voir la une allusion à l’entrée menant à un boss.
Dans tous les cas, la porte a quelque chose de mystérieux, puisqu’on ne sait jamais ce qu’il y a de l’autre côté. C’est donc un élément de suspens intéressant. Impossible d’ailleurs de ne pas penser à Resident Evil, ce survival-horror dont l’ouverture des portes était toujours une mise en scène stressante.
Insidieuses allusions
Sans surprise, James Wan et Leigh Wannell alignent des références à des survival-horror. Ce sont des éléments qui n’ont pas été usés par le cinéma (hormis la peur de l’obscurité, un classique). La symbolique de la porte se référant surtout à la littérature de Lovecraft.
Si le jeu vidéo a permis de donner une identité à la saga Insidious, et de redynamiser ainsi les films d’épouvante, c’est que James Wan est lui-même un joueur. Le jeune réalisateur devrait s’attaquer prochainement à la licence Mortal Kombat, après avoir voulu produire un reboot de Resident Evil au cinéma, évidemment plus horrifique. Notons enfin que James Wan avait réalisé, pour l’E3 2008 le trailer de Dead Space :
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