Nvidia 3D Vision n’est plus


Actus / lundi, mars 11th, 2019

L’explosion de la 3D active au cinéma fin 2000 avait fait des envieux. Sans que l’on sache vraiment qui a tiré le deuxième, les téléviseurs et le jeu vidéo s’y sont mis également. Si la Nintendo 3DS a cartonné, le Nvidia 3D Vision n’a clairement pas fait autant de bruit. Le constructeur de cartes graphique vient d’ailleurs d’annoncer la fin du support de cette technologie. 

La 3D, c’était le futur

En 2008, Nvidia lança son accessoire nommé logiquement 3D Vision. Il s’agit en réalité de lunettes sans fil capable d’afficher de la 3D active. L’objectif étant bien évidemment de décupler l’immersion, et pas que pour les FPS ou simulation de sports automobiles. Il était par exemple possible de jouer en 3D à Civilization V ou Super Street Fighter IV.

3.D Confidential

Le problème du 3D Vision, c’est son manque d’accessibilité. Tout d’abord, balbutiement de technologie oblige : cela a un prix. Ainsi, il fallait compter 200 $ pour espérer un peu plus de profondeur, mais ce n’est pas tout. Il faut également que l’ordinateur de l’utilisateur soit suffisamment puissant pour une expérience décente. Ce manque d’accessibilité fait d’ailleurs écho au peu de publicité de la part de Nvidia. Aussitôt annoncées, ces lunettes 3D actives semblent avoir été oubliées par son constructeur. Preuve en est, les jeux compatibles sont sortis entre 2008 et 2012.

Cependant, bien que la Nintendo 3DS et les téléviseurs 3D soient plus simples d’accès (plus facile à utiliser), leur succès est loin d’être escompté. Si la 3DS s’est très bien vendue, Nintendo accouchera tout de même d’une 2DS lourde de sens. De la même manière, les jeux compatibles TV 3D étaient peu fréquents (entre 19 sur Xbox 360 et 78 sur PlayStation 3). Enfin, il faut dire que lancer un titre en 3D active, c’était accepter un fort amoindrissement de la qualité d’image.

Alors que la 3D active est complètement oubliée de l’industrie vidéoludique, la réalité virtuelle est-elle son remplaçant ? On y retrouve effectivement les mêmes problèmes d’accessibilités (le coût et le besoin d’un puissant support). Cependant, cette technologie semble tout de même s’étoffer en jeux. Il faut dire que l’effet est moins laid et surtout plus saisissant. Car la VR s’impose doucement comme un nouveau média, et non un accessoire. C’est là toute la différence entre ces deux technologies : tout un langage, une grammaire reste à inventer.

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