Le bilan vidéoludique de 2018


Chroniques / mercredi, janvier 9th, 2019

La fin d’année arrive et amène avec elle les traditionnels tops des meilleurs jeux de l’année, dossiers d’achats ou encore les sorties à venir pour l’année prochaine. Plutôt que de s’engouffrer dans ce fourre-tout, tentons de comprendre ce qu’a apporté 2018. De nouveaux genres ont-ils émergé ? Quel éditeur s’impose et comment ? Et surtout : y’a-t-il des indices sur ce que nous réserve 2019 ? Éléments de réponses dans ce bilan !

Toujours plus haut, toujours plus fort

Une chose est sûre : le jeu vidéo se porte bien, peut-être même trop bien. La vague de titres qui émanent des différents stores est toujours aussi forte. Et si les chiffres financiers globaux de l’année ne sont pas encore tombés, on sait déjà que les éditeurs se frottent les mains. Sony, Microsoft, Nintendo, EA… De manière générale, les grands de l’industrie se portent très bien. Seul Konami reste stable, tandis que Sega est en difficulté à cause de la branche Sammy, qui s’occupe du marché des machines à sous. Même chose pour les éditeurs réduits comme Big Ben ou THQ Nordic qui continuent de grimper tranquillement. Notons par ailleurs la grande présence d’Ubisoft avec pas moins de quatre grosses cartouches : Far Cry 5, Starlink, Assassin’s Creed Odyssey et The Crew 2.

Bilan constructeurs

À la question « Qui a la plus grosse ? » justement, il s’agit d’une insolente victoire pour Sony. Les exclusivités de l’éditeur ont tout simplement été premières des ventes plusieurs fois de suite sur l’année. Entre God of War en avril, Detroit : Become Human en mai, Spider-Man en septembre et Astro Bot : Rescue Mission en octobre, le constructeur fût on ne peut plus visible sur l’année. Et ce, autant en terme commercial que critique, en témoigne d’ailleurs l’élection de God of War en tant que jeu de l’année aux Game Awards.

Nintendo n’est pas en reste, avec une très bonne année accomplie. À titre d’exemple, la Switch s’est écoulée à 8, 7 millions d’exemplaires aux États-Unis depuis sa sortie. D’après le constructeur, la PlayStation 4 et la Xbox One auraient faits moins bien sur ce même laps de temps. Il faut dire que l’hybride de Nintendo a pu compter sur Pokémon Let’s GO, Super Mario Party, Mario Aces Tennis et surtout sur Super Smash Bros. Des valeurs sûres qui font la renommée du constructeur.

En revanche, Microsoft semble avoir couru un 2018 en deçà de ses adversaires. Ou peut-être ne les a-t-il pas combattus sur le même terrain ? Du côté des exclus, seuls State of Decay 2, Forza Horizon 4 et Sea of Thieves sont sortis. Si le constructeur américain se sait à la traîne, il a tout de même investi dans plusieurs studios, et veut repartir à l’assaut du marché asiatique. Microsoft tente donc de miser sur l’avenir, notamment grâce à la pluralité de ses services. Le Game Pass permettant de jouer à tout un catalogue de titres via abonnement, et même les » PCistes » peuvent de ce fait essayer certaines productions consoles.

Réalité virtuelle, succès réel ?

Deux ans après la sortie des premiers casques, où en est la réalité virtuelle ? Difficile à dire étant donné le manque de chiffres communiqués (inutiles selon le cofondateur d’Oculus). D’après les analystes d’IDC, cette technologie aurait tout de même rapporté 8,2 % de plus que l’année dernière. Le statut de ces appareils est d’autant plus trouble que certains développeurs ont retiré leurs billes, quand d’autres continuent sur ce marché. Encore une fois, Sony est particulièrement visible sur ce secteur, avec l’arrivée de quatre exclusivités qui ont marqué cette technologie. Si Astro Bot : Rescue Mission est devenu un incontournable, The Moss, Tetris Effect et Firewall témoignent d’une volonté de ne pas lâcher cette la VR. Mieux encore, on commence enfin à sortir du simple effet « wahou » de la réalité virtuelle. Les titres sont désormais plus longs et font moins office d’expériences. Firewall se propose par exemple comme le Rainbow Six : Siege en VR, et donc comme un jeu possiblement infini, tant que le multijoueur est là.

Si Sony tient à sauver son investissement, il n’est évidemment pas seul sur le marché. Cependant, Oculus comme HTC tentent surtout de changer la donne au niveau du matériel. Le HTC Vive Pro est par exemple sorti, et un nouveau serait en production. Quant à l’Oculus Quest, il arrivera au printemps 2019. Il est intéressant de voir que ces deux entreprises développent le hardware, lorsque Sony s’applique surtout à la négociation d’exclusivités de qualité.

Le battle royale du rétro

Cette année plus que jamais a également vu la résurgence d’anciennes gloires. Sony a par exemple tenté la console rétro avec sa PlayStation Mini. Cependant, le succès est loin d’atteindre celui des Mini Nes et Snes. D’après Media Create, la mini PlayStation se serait vendue à 120 000 unités en une semaine, alors que 216 000 Nes mini s’étaient écoulées en trois jours. Néanmoins, le rétro n’est pas mort. La remasterisation de vieux titres, comme Asterix & Obelix XXL 2, Shenmue 1 & 2, ou encore les trois premiers Spyro sont une preuve. D’autant plus que ces deux derniers exemples se sont glissés en top des ventes. Les studios ne sont d’ailleurs pas près de s’arrêter là puisque Resident Evil 2 s’offrira un remake en janvier, tout comme Crash Team Racing en juin. Et il se murmure même qu’une Nintendo 64 serait en préparation.

Le battle royale, tout court

Si le genre du battle royale a techniquement fait son apparition il y a bien longtemps dans le jeu vidéo, il a pour ainsi dire explosé en 2018. Alors que PUBG cartonnait depuis sa création, Fortnite lui a coupé l’herbe sous le pied. La copie est devenue le succès de l’année, et pour cause, elle se destine à tous les publics, et notamment aux plus jeunes. Si ce jeu est un free-to-play, les costumes et les danses de victoires se vendent comme des petits pains. À tel point que d’après TedCrunch, l’éditeur de Fortnite amassera 3 milliards de bénéfice net en mars 2019. En guise de comparaison, Sony a récolté 2, 8 milliards de dollars lors de son dernier bilan. Ce jeu se place donc en successeur de Minecraft, le gros succès du début des années 2010. Et comme pour celui-ci, de nombreux sont les éditeurs à avoir tenté d’égaler le maître. Ainsi, on a vu fleurir des battle royale tout au long de l’année.

Cet embranchement soudain montre très clairement que le jeu vidéo reste avant tout une industrie où l’offre et la demande doivent être en équilibre. Devant le raz-de-marée de battle royale, difficile de dire combien de titres sur le genre sont sortis et combien seront encore vivants l’année prochaine. Et comme la vague de jeux de craft des années 2010, Fortnite et PUBG ont également attiré les grosses licences. Ainsi, même Battlefield, Call of Duty et Dying Light ont intégré cette mode. Il sera donc intéressant d’observer l’évolution de ce phénomène l’année prochaine. En termes de ventes et de sorties tout d’abord, mais également au niveau du gameplay. Que peut apporter le battle royale au jeu vidéo ? Certaines mécaniques propres au genre peuvent-elles se marier à d’autres, plus classiques ?

battle-royale

Long fleuve tranquille

Si certains mastodontes vidéoludiques ont opté pour l’ajout mercantile de ce nouveau genre, d’autres blockbusters se sont étonnement assagis. Tout d’abord, notons qu’il y a bien un après-Zelda : Breath of the Wild. Loin de jouer à qui a la plus grosse, les open-worlds de 2018 semblent surtout mieux construits. Marvel’s Spider-Man propose un terrain classique (New York), mais fourmillant de détails. De plus, il est une invitation permanente à la balade, via le système de déplacements façon homme-araignée. Dans un tout autre registre, Red Dead Redemption 2 force également le joueur à vagabonder, grâce à l’ajout d’événements aléatoires et dispensables, de la possibilité de désactiver l’interface ou encore via les jauges d’endurances. Les distances à parcourir ne semblent pas plus grandes, mais plus intéressantes, plus uniques.

Cette force tranquille s’infuse d’ailleurs dans tout le dernier jeu de Rockstar. Comme décrit dans notre critique, les missions peuvent parfois être une simple partie de pêche, ou une discussion. On avait rarement vu un blockbuster prendre autant son temps, ne serait-ce que pour présenter TOUS ces personnages. Cette lenteur volontaire, traduisant souvent la banalité, s’est ressentie également dans deux autres titres. Tout d’abord dans Detroit : Become Human, même s’il s’agit d’une des forces du studio. Quantic Dream aime à ralentir les scènes afin de mettre en avant l’humain. Ironique pour un jeu qui nous fait contrôler un androïde. Mais c’est surtout la tranquillité du dernier God of War qui étonne. Alors que la licence était connue pour sa vitesse et son action démesurée, place cette fois à l’intimité. La rage du personnage principal, Kratos, est troquée pour une certaine paix intérieure. Les gros jeux commencent donc enfin à ralentir leur frénésie pour le bienfait de l’écriture. Sans doute ce changement de ton s’inspire d’Uncharted et notamment de son quatrième épisode, plus bavard et (donc ?) surtout plus profond. Toutefois, ces titres gardent tout de même des scènes d’actions intenses inhérentes au genre du blockbuster.

La peur mène à la colère

2018 fût une année de promesses, tout comme le sera sans doute 2019. En effet, l’ombre de la nouvelle génération de consoles se fait sentir. Chaque joueur ou presque sait que la PS5 et la Xbox Anaconda (c’est son nom de code) sont en préparation. Pour le moment, il ne s’agit donc que d’une promesse floue (l’année de sortie de ces machines « serait » 2020), mais 2019 précisera les choses. La nouvelle génération de console n’est pas le seul présage qui a plané sur 2018. Les grands éditeurs furent nombreux à encenser les futures technologies, et notamment le cloud. Microsoft, Ubisoft et Electronic Arts annoncent fièrement croire en cette technologie. De l’autre côté, Sony a changé de tactique concernant son PlayStation Now. À présent, les jeux PS4 fournis dans cet abonnement ne sont plus uniquement jouables en streaming. Le classique téléchargement est revenu au galop : un aveu d’échec ?

L’autre crise existentielle de l’année qui vient de s’achever, c’est celle des microtransactions. L’industrie est désormais limitée sur les achats intégrés. Si la Belgique les a tout simplement bannies, PEGI a mis également en place une signalisation pour mettre en lumière ces pratiques. De l’autre côté, certains grands éditeurs ne semblent pas se laisser faire, par exemple 2K. Cette affaire n’est donc pas encore réglée, et on peut imaginer qu’on en reparlera en 2019.

Quel soleil se lève à l’horizon ?

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Terminons rapidement ce bilan par une première constatation sur l’année à venir. Alors que les blockbusters ont l’habitude de se concentrer entre octobre et décembre, beaucoup de jeux ont finalement reculé. Les éditeurs savent très bien que cette période est saturée, et qu’il est préférable d’attendre un peu. Cependant, il est amusant de noter que ce plan ne se révèle pas meilleur. Anthem, Days Gone, The Division 2, Kingdom Hearts III… On compte presque une dizaine de titres sortant sur les trois premiers mois de l’année. Le marché sature donc déjà dès la rentrée. La preuve que l’industrie vidéoludique ne faiblit pas.

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