Il n’est pas rare de voir que les professionnels de la réalité virtuelle (constructeurs de casque, de console, développeur ou éditeurs) déclarent avoir été trop optimistes avec cette technologie. Oculus comme Sony ont indiqué que le marché était plus lent que prévu à se mettre en place. Deux discours qu’HTC réfutait, comme dit dans cet article. Cette fois, c’est un studio, CCP Games, qui revient sur son abandon de la VR.
Fall of the valkyries
C’était en octobre 2017. Le studio CCP Games annonçait son retrait de la réalité virtuelle, un an après son incursion. Ce dernier avait tout d’abord transformé sa création la plus connue, le MMORPG EVE Online en EVE Valkyrie. Soit un simulateur de dogfight spatiaux, en vue à la première personne. Des combats d’engins façon Star Wars en somme. CCP Games a continué sur sa lancée avec Gunjack et sa suite (où l’on contrôle uniquement une tourelle), ainsi que The Sparc (un sport de frisbee, façon Tron). On pourrait donc dire que le studio a trouvé dans cette technologie un filon important. Pourtant, il s’agissait plutôt là d’une terre d’expérimentation plutôt que d’une terre fertile. Le CEO de CCP, Hilmar Veigar Pétursson, avait ainsi déclaré à Rock Paper Shotgun qu’avec leur taille, ils ne pouvaient pas continuer à soutenir la VR. Les revenus n’étaient pas assez réguliers pour couvrir l’investissement. La société s’est donc séparée de 100 employés (dispersés sur deux studios satellites), et s’est tournée vers le jeu PC et mobile, non VR évidemment.
De retour
Interrogé au micro de Destructoid, Pétursson est revenu sur cet abandon soudain :
Si la réalité virtuelle décolle pour de bon, et le « si » est de rigueur, on retentera l’expérience. Le problème reste les statistiques des joueurs VR actifs. Beaucoup ont acheté ces casques pour essayer. Mais combien les utilisent encore ? D’après nos données, beaucoup ne le font plus.
Avec quatre titres différents en réalité virtuelle sorties, on peut se dire que le studio doit savoir de quoi il parle. Cependant, le succès de certains jeux, et la présence de la presse sur cette technologie montrent qu’il y a encore un public. Encore une fois, celui-ci semble désormais attendre de gros jeux, et ne se rassasie plus d’expériences de quelques heures. Acheter du matériel à plus de 300 € et investir ensuite dans des contenus pauvres n’est pas intéressant pour utiliser cette technologie sur le long terme. Cependant, l’arrivée de titres comme Astro Bot ou Firewall pourrait rassurer le public. Ce deuxième titre (orienté multijoueur) fédère toujours des utilisateurs, deux mois après son lancement.
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