Autodidactes : Lost Soul Aside et Tomb Raider DOX


Chroniques / samedi, septembre 15th, 2018

Alors que le développement d’un jeu semble de plus en plus long et cher, il y a des projets qui sortent de cette masse, sans pour autant renier la qualité graphique. C’est le cas par exemple de Lost Soul Aside et Tomb Raider DOX, tous deux réalisés par une seule personne. Du moins, les premières esquisses, car depuis, les choses ont bien évolué.

Lost Soul Aside

En août 2016, la démo du jeune Yang Bing fascine. Déjà par son aspect, car il s’agit d’un beat’em all nerveux, façon Devil May Cry, mais avec une patte graphique très inspirée de Final Fantasy XV. Une démonstration qui promet un bon jeu, c’est bien pour attirer la presse. Mais si Lost Soul Aside a enflammé l’Internet, c’est tout simplement parce que le projet tient sur les épaules d’une seule personne : Yang Bing. Il n’aura pas fallu longtemps avant que le jeune développeur soit approché et récupéré par un éditeur, ou plutôt par le programme de Sony appelé China Hero Project. Comme son nom l’indique (presque), il s’agit d’une aide proposée par le constructeur japonais aux jeunes créateurs chinois qui ont du potentiel. Après deux ans à travailler seul, Yang Bing s’est donc vu entouré d’une petite équipe.

Sans grande surprise, ce partenariat avec Sony débouche sur la promesse d’une exclusivité temporaire PlayStation 4. Si aucune véritable date de sortie n’a été annoncée, le développeur prodige aimerait finir Lost Soul Aside avant la fin de cette année. Bien que le projet semble avancer (la présence de boss, de cinématiques et de nouveaux personnages ont été aperçus), il est difficile de savoir pour autant si le jeu tiendra ses promesses.

Tomb Raider DOX

Si Lost Soul Aside était fortement inspiré de Final Fantasy dans son design (son créateur est un grand fan), ce Tomb Raider est un remake, ni plus ni moins de l’épisode 2, sorti en 1997. Pour autant, le travail réalisé est tellement impressionnant qu’il est parfois difficile de voir l’original sous les nouveaux décors de 2018. L’origine du projet remonte pourtant en… 2009. Presque dix ans avant, Nicobass commence à créer des renders 3D des anciens Tomb Raider (des modèles 3D sauce moderne, en somme). Une piste qu’il laissera tomber pour finalement y revenir, en assumant totalement l’idée de réinterprétation. Le développeur se lance donc dans la recréation du deuxième opus qu’il affectionne tout particulièrement. Son but est de faire un Tomb Raider II Anniversary, soit le même jeu, avec des mécaniques et des graphismes de 2018. Pour cela, il tente également de recréer les premiers souvenirs que l’on a du titre (interview de TombRaiderSource) :

J’essaye de repenser à mes premières impressions lorsque j’ai découvert le jeu étant enfant, comme le côté insurmontable de l’ascension de la première grotte, alors qu’en réalité elle était toute petite, ou l’effet d’immensité que l’on pouvait éprouver face au panorama à l’extérieur de la muraille

Pour ce travail d’orfèvrerie, qui tient de la balance affective et ludique, Nicobass développe tout seul mais sait s’accompagner de temps à autre. Les musiques sont par exemple retravaillées par Dean Kopri, et il peut également compter sur la communauté du jeu. Certains fans lui ont proposé leur aide, souvent momentanée, le temps de créer quelques décors 2D dans les menus et chargements par exemple.

Cependant, sans véritable équipe, le jeune développeur est dans une impasse : lui qui, en 2016, espérait finir le jeu, est bien plus lucide aujourd’hui. Entre le début de la production de ce remake et la sortie du premier niveau sur son site, il s’est écoulé 3 ans. Nicobass sait donc qu’à moins d’un miracle de la part de Crystal Dynamics ou de Square Enix (possesseur de la licence), il ne pourra faire que de son mieux avant de laisser tomber. D’ailleurs, les relations entre le jeune homme et l’ayant droit sont courtoises. En somme, le développeur a le droit de continuer, tant qu’il ne passe pas à la vente de « son » œuvre. De plus, il a même eu un article dans l’artbook officiel de la saga. En tout cas, Nicobass n’a toujours pas baissé les bras et travaille aujourd’hui sur le manoir Croft.

Un petit pas pour ces hommes

La conclusion pour ces deux artistes passionnés ne sera sans doute pas la même. L’un est quasi-sûr d’avoir un succès commercial, quand l’autre est presque certain de l’inverse. Pour autant, les deux créateurs ont gagné à la fois en technique et en popularité. La compréhension sur le tas des outils qu’ils utilisent (Yang Bing se déclare mauvais avec le moteur Unreal Engine 4, employé d’ailleurs pour ces deux jeux) et leur application concrète est un beau portfolio pour entrer dans un véritable studio. Par ailleurs, si Nicobass semble aujourd’hui coincé par Square Enix, n’oublions pas le cas de Black Mesa. Le remake de Half-Life a en effet été encouragé par Valve par le droit à la vente… sur la plate-forme Steam, possédé par Valve, certes. Mais avec de la récente trilogie Tomb Raider, un épisode anniversaire ou un retour aux sources pourraient permettre à Nicobass de rentrer dans un poste familier.

Copier n’est pas jouer ?

L’une des critiques qui revient souvent concernant les deux développeurs (et plus particulièrement Yang Bing), c’est la question de l’inspiration. Une première œuvre excuse-t-elle la ressemblance flagrante avec des univers adorés par les jeunes créateurs ? Ou est-elle nécessaire, agissant comme un moteur, qui s’efface avec le temps ? On a par exemple souvent critiqué J. J. Abrams de seulement singer les licences qu’il aime, alors qu’il a montré sa capacité à créer de lui-même. Dans une interview de Nicobass, les mots « enrichir », « réinterpréter » et « recréer » reviennent souvent. En créant une base familière, ces deux développeurs ont réussi à insuffler de la nouveauté, à laisser leur propre touche, qui s’étoffera sans doute par la suite.

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