Longtemps considérés comme nos amis pour la vie, nos jouets préférés ne seraient plus, à partir d’un certain âge, que des vieilleries sentimentales. Pire encore, ces rayons que l’on aimait tant deviennent à nos yeux des produits dérivés, symbole d’un capitalisme infantile. Pourtant, les jeux et les jouets apportent autre chose que l’argent. C’est en tout cas ce qu’argumente le livre La Ronde des Jeux et des Jouets, écrits par un ensemble de doctorants, professeurs et maître de conférences.
La figurine articulée Platon
De par le profil de ses différents auteurs, on s’attend donc à un ouvrage complexe, comportant des termes barbares pour les néophytes : un livre de philosophie en somme. Il est vrai, La Ronde… est bien à ranger dans cette catégorie, mais pas de panique. L’objectif est de comprendre ce qu’est le jeu, le jouet moderne (de 1950 à nos jours) dans son ensemble. Quelles sont ses spécificités et pourquoi existe-t-il ? Ou plutôt ce qu’il apporte. Les divers intervenants ciblent particulièrement les adaptations et produits dérivés, qui sont de plus en plus nombreux. L’idée est de voir ces produits purement marketing autrement.
Il ne faudra que quelques pages pour être d’accord avec les arguments mis en avant. À ce propos, il faut préciser que ce livre, malgré sa volonté qui peut paraître pompeuse, n’est pas compliqué à lire ni à comprendre. Ici, pas de vilains mots latins ou de véritables concepts à déchiffrer. Les explications, les démonstrations sont à la portée de tous, et c’est là l’un des points forts.
Un rayon entier
L’autre point intéressant de cet ouvrage, c’est, on le répète, qu’il est écrit par plusieurs intervenants. Chacun ayant des domaines de prédilections. Tout d’abord cela diversifie la lecture, de changer de registre régulièrement. De plus, cela permet de voir que chaque rayon de jeux ou jouets a ses spécificités intéressantes et de les comprendre. On passe ainsi de Pikachu à Disney, de World of Warcraft au jeu vidéo en général et du jouet musical au marketing télé.
Ce fameux marketing n’est d’ailleurs jamais remis en question, il est clairement établi que oui, ces produits sont tout d’abord fabriqués dans une logique mercantile. Cependant, le livre nous invite à voir plus loin. Par exemple, d’analyser les adaptations de jeu vidéo. Comment traduit-on un film en gameplay, et ce que cela montre de cette industrie ? De même, s’il est clairement expliqué que les films Disney viennent d’un besoin de jouets, et non l’inverse (il manque une gamme de jouets voiture ? Le film Cars sort quelques années plus tard), il est également décrit que la représentation de ces deux produits est extrêmement différente.
C’est d’ailleurs de manière générale l’argument mis en avant dans la plupart des chapitres : les jeux et jouets adaptés apportent une toute nouvelle dimension à l’œuvre d’origine. À la manière d’un film venant d’un livre, c’est une autre vision. Pour paraphraser ce livre, « Chaque média dispose de moyens spécifiques, a ses propres contraintes, transforme en profondeur ce qui vient d’un autre support et apporte une touche singulière à la caractérisation de l’univers ». C’est sans doute là le plus gros point fort de cet essai : nous faire comprendre que chaque création autour d’un univers commun partage bien des choses, tout en ajoutant sa propre touche. En partant du monde de l’enfance, La Ronde des Jeux et des Jouets nous faire réfléchir sur les adaptations, et ce que l’on doit en attendre.
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