Mortal Kombat vs DC Universe – Le brouillon oublié


Chroniques / samedi, juin 30th, 2018

Malgré ses ventes honorables (près de 4, 4 millions d’exemplaires distribués selon VGChartz) Mortal Kombat vs DC Universe signa la banqueroute pour Midway. Ce dernier jeu, s’il est loin d’être bon, aura l’avantage de préparer l’avenir des développeurs. 

L’impossible cross-over

À l’origine, le dernier jeu de Midway devait être un Mortal Kombat 8 bien plus sombre d’après les développeurs. Cependant, Warner Bros. signa un contrat avec DC Universe et le développement fut repris à zéro. Un an plus tard, les joueurs découvrirent avec étonnement un trailer associant Batman et Sub-Zero. Comment la licence peut-elle mêler la spectaculaire violence de Mortal Kombat avec des héros comme Superman ou Wonder Woman ? Spoiler Alert : elle ne le peut pas. C’est d’ailleurs une trahison pour les fans de la licence : MK vs DC est « rated Teen », soit l’équivalent du PEGI 12.

Cela parait être un détail, mais amputé de sa violence, ce Mortal Kombat est mou et plat. Le prétexte est un cross-over entre Darkseid et Shao Kahn qui injecte de la « rage » chez tous les personnages. Ce qui leur donne envie de se battre. On ne peut plus simple, alors que les possibilités étaient nombreuses. Les scénaristes auraient pu notamment explorer le choc entre des combattants usant de « fatalities » et des héros ne tuant jamais.

Bref, le cross-over ne prend jamais, que ce soit au niveau du gameplay ou scénaristiquement. Si Midway fût rapidement démantelé, les développeurs retombèrent sur leurs pattes en réintégrant Warner Bros via le studio NetherRealm en 2010. Après un Mortal Kombat sorti un an après, les créateurs ne lâchèrent pas l’affaire super héroïque et annoncèrent la réponse logique : Injustice.

100 % Detective Comics

Les développeurs reprennent leur idée de départ en changeant un détail : le roster de personnages n’est composé que de personnages DC Comics (hormis Scorpion en DLC). Un écart qui parait minime, et pourtant. Les développeurs ne sont désormais plus enfermés dans deux carcans différents. Plus besoin donc de faire du Mortal Kombat en incorporant grossièrement des super héros/vilains. Le producteur du jeu, Hector Sanchez, admet volontiers que se défaire de la 1re licence a permis de prendre plus de risques. Cependant, l’âme de Mortal Kombat vs DC Universe plane encore sur le jeu. NetherRealm n’arrive pas à s’affranchir complètement de son cross-over, à tel point qu’il ressemble à un brouillon d’Injustice. Par exemple, avec cet opus 100 % DC, le studio a trouvé un juste milieu pour la violence. Il n’y a pas d’atroces fatalities mais sans non plus tomber dans les plates luttes vues précédemment. Injustice s’inspire davantage des combats spectaculaires entre héros/méchants. Ainsi, les personnages volent sous les super-coups, le son des impacts se fait mieux entendre, etc. En plus de cela, NetherRealm maintient un parfait rythme en réutilisant des éléments de gameplay de MK vs DC.

Rage 2.0

Indéniablement, ce dernier avait une volonté d’innover avec quelques features. Malheureusement, celles-ci étaient souvent malhabiles, ou incomplètes. Prenons par exemple le système de « rage ». À force de recevoir des coups, ou d’en mettre, les joueurs pouvaient déclencher le mode Rage rendant le personnage invincible et plus fort. NetherRealm avait évidemment en tête de donner lieu à des combats plus permissifs grâce à de possibles retournements de situation. Cependant, cela ne fonctionne pas vraiment. La faute à une mise en scène cheap au possible. Les personnages déclenchent leur rage de la façon la plus triste et répétitive possible. Vous l’aurez compris, chaque perso a la même animation pour cette feature. Rajoutons à cela que la Rage tue le match plutôt qu’autre chose puisque l’opposant a toujours la possibilité de reculer jusqu’à ce la jauge Rage s’épuise.

Encore une fois, NetherRealm ne retire pas toutes ses billes du jeu et repense ce système. Notamment parce qu’entre ces deux opus, le Mortal Kombat de 2010 ajoute une jauge permettant de lancer des super-attaques. Ni une ni deux, le studio mixe le concept. Désormais, la rage des personnages est bien plus visible, via une animation rendant hommage à la bande dessinée. De plus, chaque personnage lance désormais un ultime propre à lui-même. Ce qui encore une fois, cela rend l’action violente (certains personnages se font rouler dessus…) sans tomber sur la surenchère sanglante (le jeu reste Rated Teen). En outre, cela permet de coller à l’univers DC via des animations stylisées et beaucoup moins tristes que les fatalities de Mortal Kombat vs DC Universe.

Get ready tooooo rumble

Un autre aspect qu’ajoutait ce dernier était le « Klose Kombat ». En plein combat, sans être limité par une jauge, le joueur peut lancer un genre de mini-jeu. En somme, un personnage frappe le joueur adverse jusqu’à ce que celui-ci appuie sur le même bouton que l’attaquant. Évidemment, le fait de ne pas être limité dans cette interaction pouvait vite tourner à la répétition, d’autant qu’encore une fois, les animations sont les mêmes pour tous. On a plus l’impression d’un vulgaire pugilat de personnes sous alcool plutôt que d’affrontements entre grands guerriers.

NetherRealm ne jette pas l’idée, mais l’appelle désormais « Wager ». Si le Klose Kombat pouvait s’avérer stratégique (un contre fait assez mal), son évolution va plus loin. À n’importe quel moment, le joueur peut lancer cette feature. Cette fois-ci cependant, on joue avec la jauge de super-coup et chaque touche permet d’en utiliser un quart, la moitié, etc. On peut donc décider d’annuler l’attaque ennemie en brulant toute sa jauge, ou, au contraire, d’en garder un bout pour envoyer un ultime par la suite. L’idée est déjà plus intéressante sur le plan du gameplay. Le joueur ne peut pas l’utiliser tout le temps. D’autant plus qu’elle s’accompagne d’une petite animation et surtout d’un bref échange verbal qui dépend des combattants. (Batman ne répondra pas la même chose si c’est Superman ou Wonder Woman qui le défi).

Chute libre

Dès le début de la 7e génération de console, les joueurs ont vu se démocratiser une nouveauté dans les jeux de combat. Désormais, plusieurs arènes comportent en réalité plusieurs niveaux. À force de taper sur le sol ou dans les murs, il est possible d’envoyer l’adversaire dans le (faux) décor. Mortal Kombat vs DC Universe reprend le concept en ajoutant sa sauce mortelle. Il est ainsi facile de faire chuter son rival sur une centaine de mètres tout en le frappant. Cependant, comme pour le Klose Kombat, un contre et c’est l’opposant qui prend la main. Un peu comme Questions pour un champion, mais avec plus de sang.

Avec Injustice, le principe sera grandement simplifié. Il n’est désormais plus possible de perdre la main : un adversaire dégagé restera dégagé. Cependant, il est possible de retourner au niveau précédent. On commence devant le manoir Wayne pour finir dans la salle à manger, mais on peut revenir face aux grilles de la maison. Une fois de plus, les développeurs ont également créé des cutscenes spectaculaires, rappelant clairement l’imagerie des super-héros. Autrement dit, les personnages s’en prennent toujours plein la tête, à la limite du raisonnable. Notons aussi que chaque niveau pullule d’interactions possibles.

Mortal Kombat vs DC Universe vs Injustice

En abandonnant (momentanément) la licence Mortal Kombat, NetherRealm s’est débarrassé du caillou dans son équation. Cependant, les développeurs ne sont pas partis de zéro et ont tout de même conservé une grande partie de l’épisode cross-over. Vu de 2018, ce dernier est clairement un brouillon d’Injustice. On note d’ailleurs que sa suite n’a peu ou pas bougé, preuve en est que le jeu a trouvé sa forme définitive. En revanche, Mortal Kombat 11 pourrait bien piocher quelques idées dans la nouvelle licence de NetherRealm.

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