La durée de vie est accessoire selon Josef Fares (A Way Out)


Actus / mercredi, juin 27th, 2018

La durée de vie d’un jeu est un sujet qui fait polémique depuis un bon nombre d’années. Si les jeux que l’on parcourt en moins de 8 heures se sont démocratisés, la bataille fait encore rage. Faut-il une durée de vie minimale ? Le créateur de A Way Out, Josef Fares, s’explique sur ce sujet.

 

C’est via une interview de VG247 que le réalisateur du jeu a exprimé son mécontentement à propos de la longévité. D’après lui, lors du développement de A Way Out, Electronic Arts aurait demandé plusieurs fois combien de temps faut-il pour compléter le jeu. Une question qui énerve Fares.

Nous devrions voir les jeux vidéo comme des expériences. Peu importe combien de temps elles durent.

Celui-ci évoque le nombre de joueurs qui finissent réellement une œuvre vidéoludique. Dans le cas de A Way Out, seulement 52 % des joueurs ont vu la fin du jeu. Une chose qu’il trouve inadmissible, et qu’il compare d’ailleurs avec le cinéma :

Imaginez que quelqu’un comme James Cameron dise « Oh, seulement 50 % des spectateurs sont sortis du cinéma pendant la séance, waouh, c’est super ! ». C’est absurde.

Cinéma et jeu vidéo ?

À travers cette critique de la durée de vie, Josef Fares évoque le cinéma comme frère du jeu vidéo. Encore une fois, il s’agit d’un sujet faussement polémique. En effet, la consommation d’un film et d’un jeu est totalement différente. Que ce soit le prix, l’endroit de l’utilisation. Regarder un film en salle, pour 10 € le ticket, n’est pas la même chose que de payer 50 € pour un jeu à faire chez soi. D’ailleurs, la consommation d’un jeu vidéo ne se fait pas en une traite, à l’inverse d’un film. Cependant, l’argument de Josef Fares tient si l’on remplace le cinéma par une série télévisée, bien plus proche du modèle du jeu vidéo.

Les joueurs sont-ils le problème ?

Le réalisateur du jeu pose la question sous un angle intéressant. À savoir le fait que ce soit le joueur qui est le souci. Josef Fares le dit très bien à travers une appétissante métaphore :

C’est comme si l’on servait un festin et que les invités râlaient parce qu’il manque un aliment, alors qu’il ne mange qu’une faible portion du repas. Mais tout le reste doit être sur la table, sinon ils sont énervés.

Le comportement du joueur serait paradoxal. Celui-ci veut un contenu dantesque, mais ne jouera qu’à une faible partie. La juste longueur serait celle qui permettrait une expérience sans redondance, sans rallonge artificielle de durée de vie. Par ailleurs, cette critique évoque également l’offre du jeu vidéo qui explose. Pour reprendre l’image de Fares, si les joueurs ne mangent qu’une partie du festin, c’est peut-être parce qu’ils grignotent à beaucoup d’autres tables ?

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