Pourquoi Call of Duty n’est plus immersif ?


Chroniques / mercredi, juin 20th, 2018

Un an après Il Faut Sauver le Soldat Ryan, Steven Spielberg continue sur le devoir de mémoire spectaculaire. Son oeuvre ne sera pas un film mais Medal of Honor, qui ouvrira à lui tout une nouvelle esthétique. Esthétique que l’on retrouvera en 2003 dans une nouvelle licence : Call of Duty. Après 15 ans de loyaux services, la série de FPS perd son principal allié : l’immersion.

Je n’entends plus les balles siffler

Que ce soit pour un film, une série, un jeu vidéo ou même un livre, l’un des secrets pour immerger le spectacteur/joueur/lecteur  dans une bataille, c’est le son. Spielberg l’a clairement compris et il suffit de revoir la mythique scène du débarquement pour s’en rendre compte. Les balles fusent, les explosions résonnent de partout. Cependant, le réalisateur arrive à créer un contraste avec le personnage principal, choqué par tous ces nouveaux sons, cette nouvelle horreur. Cette scène, on l’a retrouve évidemment dans Medal of Honor comme dans Call of Duty. C’est devenu une pièce maîtresse de la représentation de la Seconde Guerre mondiale, à tel point que WW2 la montre dès les premières minutes de jeu. Pourtant, le résultat n’est plus le même. Pourquoi ? Tout simplement parce que le sound design n’a plus une place principale. Les développeurs ont préféré se concentrer sur les graphismes et l’horreur de la guerre. Le son des balles parait étouffé, et on ne parle même pas des explosions qui semblent plus être des gif qu’un spectacle son ET lumière. Au delà des armes, on notera également que les sons d’ambiance sont absents. Quid du bruit de l’eau ? Quid des avions ?

Le son et l’image vont de pair pour immerger le joueur (imaginez un magnifique jeu où le son serait en 8bit ou l’inverse). Il faut que le joueur puisse éprouver ce qui se passe à l’écran, qu’il puisse le ressentir. On notera d’ailleurs que le mauvais sound design des derniers Call of Duty s’accompagne de vibrations quasi absentes, notamment lors des explosions, sensés faire trembler le sol. On pourrait penser au rival de Call of Duty : Battlefield. Celui-ci réussit parfaitement dans ce domaine, pourtant l’immersion n’est finalement pas au rendez-vous non plus dans ses modes  solo. Un écueil que partage CoD, et qui s’explique facilement.

Déjà vu

C’est un problème qui remonte souvent depuis plusieurs années déjà lorsque l’on évoque Call of Duty. Les développeurs ont beau essayé d’innover, ils se retrouvent nez à nez avec des critiques portant sur la sensation de déjà vu. En somme, si les développeurs mettent la main à la pâte pour proposer quelque chose de différent (le jetpack par exemple, ou encore l’abandon de la régénération de santé), l’expérience semble pourtant sensiblement la même. Mais doit-on réellement attendre d’Activision qu’il réinvente la roue du FPS ? Qu’il devienne un monde ouvert à la Far Cry. Non, le problème ne vient pas de là. Il serait plutôt de l’ordre de la mise en scène. Peu importe les idées de gameplay implantées dans les nouveaux Call of Duty, l’immersion qu’elles doivent procurer est désamorcée par la mise en scène. L’exemple type est l’ultra linéarité du jeu. On ne parle pas ici des couloirs, mais plutôt des scripts. En effet, il est exaspérant de devoir marcher lorsque l’on veut courir, ou se faire arracher le contrôle d’un seul coup. Evidemment, l’immersion ne devient plus qu’un souvenir avec ce genre de pratique. Pourtant, dans les derniers Call of Duty, nombreuses sont les séquences où le joueur peut poser la manette. Là où les premiers opus laissaient le contrôle total au joueur.

Evidemment, il s’agit là d’un choix qui va de pair avec une mise en scène bien plus cinématographique. Cependant, il s’agit là aussi d’une erreur qui vient trahir l’immersion. En effet, lorsque que Black Ops, par exemple, nous rejoue l’une des scènes de Voyage au Bout de l’Enfer, le joueur avertie s’en rendra évidemment compte et « sortira » du jeu. En somme, à trop référencer son jeu pour créer un environnement complaisant pour le joueur, les développeurs perdent l’expérience narrative et immersive. Il s’agit là d’un cas classique du « contrat tacite » dans n’importe quelle oeuvre. Le joueur/spectateur/lecteur accepte l’oeuvre jusqu’à ce que le contrat soit brisé, notamment par une rupture du quatrième mur, qu’elle soit voulue ou non. Le référencement est quelque part voulu puisque le joueur est invité à reconnaître cette scène, ce qui le sort évidemment du jeu.

C’est un peu près la même chose pour les stéréotypes ressorties par le jeu. Notamment par les personnages. Celui incarné par le joueur est souvent un mâle blanc bienveillant et patriotique (même si ce dernier qualificatif n’est pas toujours vrai, comme on le voit par exemple dans WWII). Là encore, sortir des scènes ou des personnages clichés va rompre le contrat puisqu’on se rend compte que l’on a déjà vu cela. L’immersion est donc rompue.

Le problème, c’est que toutes ces ruptures du contrat viennent d’une bonne volonté, à savoir celle de créer des jeux plus profonds. En effet, si l’immersion était omniprésente dans les anciens opus, c’est surtout parce que les personnages n’étaient pas travaillés. Le héros principal a trouvé la parole que depuis Black Ops. Les scénarios se sont également complexifiés dans le but de ne pas reprendre encore et encore le contexte de la Seconde Guerre mondiale. Pourtant, dans l’histoire de Call of Duty, un épisode a réussi l’exploit d’entrer dans la légende alors que ses personnages et son scénario étaient bien plus fouillés qu’auparavant. Alors pourquoi, après plus de dix ans, Call of Duty Modern Warfare fonctionne-t-il toujours ?

Modern et original

Il suffit de lancer la toute première mission du jeu pour comprendre pourquoi l’immersion fonctionne aussi bien dans cet opus. En effet, dès le lancement d’une nouvelle partie, les personnages du jeu expliquent brièvement et clairement les enjeux. Cela se fait d’ailleurs entre chaque mission. Cependant, pour ne pas trop perdre le joueur, il s’agit de véritables briefings vidéo, avec images satellites à la clef. À l’époque, il s’agissait bien d’une révolution et voir des images aussi précises faisait froid dans le dos. En se rapprochant de notre époque, le jeu se veut bien plus immersif, puisqu’il n’y a pas de choc culturel. On reconnait grosso modo notre monde actuel. Pas besoin de plonger dans un passé ou un futur que l’on va découvrir au fil du jeu. D’ailleurs, Modern Warfare utilise les différentes tensions fantasmées de l’époque pour créer toute une histoire. On se retrouve finalement avec un scénario faisant penser aux « What if » popularisés par les comics. En somme, le scénario pourrait se résumer à « et si nos ennemis [ceux des États-Unis] avaient accès à une bombe ». L’enjeu est simple à comprendre et surtout contemporain. Ainsi, n’importe quel joueur peut se sentir concerné par le propos.

Si Call of Duty 3 proposait déjà des personnages ayant de véritables personnalités, cela ressemblait surtout à une repompe de Frères d’Armes, une série réalisée par Steven Spielberg, toujours dans son élan patriotique américain. Cependant, avec Modern Warfare, les scénaristes vont créer de véritables personnages sans pour autant copier quoi que soit. Aucun d’entre eux ne sont  véritablement des stéréotypes. Une chose rare que le studio, et même la licence, ne reproduira plus jamais par la suite.

Tout simplement, ce qu’offre Modern Warfare au joueur c’est (à l’époque) du jamais vu. Entendons-nous bien, le gameplay reste du classique FPS de couloir, mais c’est au niveau de la mise en scène qu’Infinity Ward va dépoussiérer le genre. Le studio va chercher lui même des scènes jamais vues auparavant, en tout cas dans le jeu vidéo. Et si possible avec toujours cette idée de contemporain en tête. On pense notamment à la mission La Mort Vient du Ciel, qui permet au joueur d’être l’artilleur d’un AC-130H suréquipé. L’apparition de cet engin de mort est tellement novatrice et immersive (on voit le sol depuis les airs, et via des stroboscopes plus vrais que nature) que plusieurs autres jeux incluront cette séquence. Avec cet épisode, on voit également l’arrivée de l’émotion dans la série. Cela parait presque être un gros mot dans l’univers vidéoludique, et surtout dans une licence comme Call of Duty, pourtant, le jeu dispose de quelques séquences tragiques. Encore une fois, il s’agit d’un « Et si » balancé en pleine tête du joueur. Alors que sa mission semble se dérouler pour le mieux, le joueur écoute distraitement les commentaires radio de ses collègues, quand, surprise, une bombe nucléaire explose. La séquence est aussi surprenante qu’intense puisqu’elle propose de « vivre » une explosion atomique, mais également de voir les alentours complètement dévastés. Rares sont les développeurs à faire ce genre de scène.

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En somme, Modern Warfare réussit à être un jeu qui semble tout à fait nouveau. Une renaissance qu’Activision s’empressera de continuer sans comprendre les clefs de sa réussite. La création d’opus plus futuristes aurait pu être également une renaissance, mais la licence était alors déjà partie dans les stéréotypes et une mise en plus contraignante. L’abandon du solo par Activision pourrait d’ailleurs être la clef d’une nouvelle renaissance, à moins qu’il ne s’agisse d’un abandon définitif de l’immersion au profit du divertissement. Un terrain que la licence maîtrise déjà mieux.

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